Читаем Путь аргоси полностью

– Если ты знаешь, что в твоей руке, то знаешь, чего нет в моей. Каждый раз, когда противник сбрасывает карты, он показывает тебе то, что было у него раньше и что ему больше не нужно. Если его пальцы задерживаются на той или иной карте, если он щурится, если облизывает губы, не задумываясь об этом, он показывает тебе форму своих мыслей, цвета своих намерений, текстуру своих планов.

Да, я вообще ничего не поняла.

Второй закон было немного попроще: «арта локвит» или «разговор на языке игры». На самом деле это просто заумный способ сказать: «Не делай глупых ошибок». Видите ли, в каждой игре есть свой собственный набор правил, и из них можно вывести ключевые принципы. Несоблюдение этих принципов – например, выбросить даму требушетов, которая обеспечила бы благосклонный двор в игре «Королевские дороги», – это просчёт, который может стоить вам выигрыша. Я делала такие ошибки много раз.

Третий закон Дюррала объяснить намного сложнее. Он назвал его «арта туко», и когда я спросила, что это значит, он ответил: это талант аргоси к стратегии. В общем, нечто, связанное с общим подходом к игре, когда дело не в конкретных картах и сбросах, а в пути, который вы выбираете для достижения победы. В большинстве случаев это сводилось к тому, чтобы понять стратегию оппонента и сделать наоборот.

Взять, например, «Семь грехов» – игру, в которой одна масть считается нечестивой, а цель игры состоит в том, чтобы закончить её, имея на руках как можно меньше «грехов». Популярная стратегия тут – заставить противника забрать ваши «грехи», скидывая их всякий раз, когда у него слишком мало карт, поскольку каждый игрок должен вытянуть что-то из стопки сброса, прежде чем брать новые карты из колоды. Однако вы также можете выиграть «Семь грехов», собрав «полную нечестивую руку» (то есть все семь ваших карт «греховной» масти). Поэтому, если вы знаете, что оппонент пытается навязать вам свои «грехи», хорошая стратегия – создать впечатление, будто вы делаете ошибки, которые вынуждают вас их брать. При этом скрывая тот факт, что это и было вашей целью с самого начала.

Всё просто, правда? Вот только чем больше «греховных» карт у вас останется к концу игры, тем больше денег придётся выложить, если вы не собрали полную руку. Таким образом, если вы решили собрать «нечестивую руку», но не преуспели, это может обойтись вам гораздо дороже обычного проигрыша. Вот о чём эта арта туко.

В общем, любой профессиональный картёжник скажет вам (или, по крайней мере, так утверждал Дюррал), что в игре имеют значение только три вещи: арта пресис, арта локвит и арта туко.

Ну, правда, есть ещё четвёртый элемент – и ему не требуется причудливое название. Он оказался единственным, в чём я была хороша.

Обман.

Жульничество, конечно, противоречит правилам, но это важно только в том случае, если вас поймают.

Дюррал, хотя он умел ловко тасовать колоду и заставлял карты появляться и исчезать по своему желанию, плохо замечал шулерство. Я впервые обнаружила это во время игры «Копья и змеи», в которой… Знаете что? Вам на самом деле не нужно знать, как играть в «Копья и змей». Достаточно сказать, что тузы (это самые сильные карты, пусть и с дурацким названием) в этой игре очень важны.

– На полу лежит карта, – сказала я, заметив туза, который, видимо, выпал из колоды, пока Дюррал её тасовал.

– Хм?

К тому моменту Дюррал уже не особенно интересовался игрой. Он был слишком занят, строя глазки даме, подававшей нам еду и напитки. Он то и дело вынуждал её подходить к нашему столику, заказывая крошечные порции мяса, сыра, хлеба и овощей в маленьких глиняных мисках, покрытых голубой глазурью.

Дюррал позволял мне отъесть чуть-чуть от каждой порции, а потом ждал, не стошнит ли меня снова.

– Ты такая тощая, что невозможно понять, с чем управится твой желудок. Поэтому съешь немного и посмотрим, останется ли оно внутри.

Всякий раз, покупая мне очередное блюдо, он клал на стол новую монетку. Обычно – медный сотик, который тут называли «плевок». Сперва я думала, что это чаевые для подавальщицы, но она их не брала. Тогда я спросила, почему, и Дюррал объяснил, что медные плевки показывают, сколько я должна ему за гостеприимство и, следовательно, сколько обязана выиграть в карты. Это казалось несправедливым, поскольку не я решала, что покупать. Тем более если сложить все порции вместе, еды было много больше, чем я вообще могла съесть. Кроме того, Дюррал наверняка переплачивал, поскольку хозяйка таверны улыбалась ему всё шире.

Когда куча медных плевков начала соскальзывать со стола, я запротестовала:

– У меня нет денег на ставку. Как тогда вообще играть?

Дюррал усмехнулся, бросив на стол учёного клинков и закончив партию в свою пользу.

– Бесплатный совет, девочка: никогда не клади деньги на стол, пока не поймёшь, в какую игру играешь.

С этими словами он кинул ещё один медный плевок рядом с остальными.

– А этот за что? – возмутилась я.

– За совет.

– Но ты сказал, что он бесплатный! Ты начал с… – Тут я передразнила его ленивый тягучий баритон: – Бесплааатный совет, дееевочка. Никогдааа не кладиии деееньги на стооол.

Перейти на страницу:

Все книги серии Творец Заклинаний

Творец Заклинаний
Творец Заклинаний

Келлен со страхом ждёт своего шестнадцатого дня рождения. Ему пора пройти испытание и стать Творцом Заклинаний. Только у него есть одна проблема: его магия отказывается работать. И если он немедленно не найдёт способ её разбудить, ему придётся уйти в изгнание или, чего хуже, – стать слугой в родном доме. Чтобы вернуть свою магию, он готов рискнуть всем, даже жизнью. Но когда в город прибывает загадочная рыжеволосая странница Фериус Перфекс, его мир рушится. Смелая, непредсказуемая, отчаянная, владеющая особенной магией древних карт, она может открыть ему иной путь, научить другой магии, основанной на физических законах. Перед Келленом встаёт нелёгкий выбор – смириться с позорной судьбой слуги или довериться незнакомке… Иногда приходится играть теми картами, которые тебе выпали.Книга переведена на 13 языков, а также номинирована на престижную британскую премию – «Медаль Карнеги».«Диковинное и оригинальное фэнтези, захватывающее с первых страниц». Джонатан Страуд, автор «Трилогии Бартимеуса» и «Агентства «Локвуд и компания».

Себастьян де Кастелл

Городское фэнтези
Творец Заклинаний
Творец Заклинаний

Келлен со страхом ждёт своего шестнадцатого дня рождения. Ему пора пройти испытание и стать Творцом Заклинаний. Только у него есть одна проблема: его магия отказывается работать. И если он немедленно не найдёт способ её разбудить, ему придётся уйти в изгнание или, чего хуже, — стать слугой в родном доме. Чтобы вернуть свою магию, он готов рискнуть всем, даже жизнью. Но когда в город прибывает загадочная рыжеволосая странница Фериус Перфекс, его мир рушится. Смелая, непредсказуемая, отчаянная, владеющая особенной магией древних карт, она может открыть ему иной путь, научить другой магии, основанной на физических законах. Перед Келленом встаёт нелёгкий выбор — смириться с позорной судьбой слуги или довериться незнакомке… Иногда приходится играть теми картами, которые тебе выпали.Книга переведена на 13 языков, а также номинирована на престижную британскую премию — «Медаль Карнеги».«Диковинное и оригинальное фэнтези, захватывающее с первых страниц». Джонатан Страуд, автор «Трилогии Бартимеуса» и «Агентства «Локвуд и компания».

Себастьян де Кастелл

Фантастика / Фэнтези

Похожие книги