Дороти возвращается в Канзас, поняв, что ее любят и что в гостях хорошо, а дома лучше. Инопланетянин возвращается в свою галактику, согретый теплом человеческой дружбы. Люк Скайуокер одерживает верх над Дартом Вейдером (на какое-то время), восстановив мир и порядок в галактике.
Зак Мэйо завоевывает офицерский чин и покидает особенный мир обучения и муштры, обретя новую жизненную перспективу. Предприняв новую попытку, уже в офицерском мундире с иголочки, он с легкостью покоряет сердце девушки и увозит ее.
Иногда эликсир — это сокровище, добытое в борьбе, иногда — любовь, свобода, мудрость или просто знание о том, что есть особенный мир, в котором нужно выжить. А иногда это просто возвращение домой с хорошей историей, которой можно поделиться с другими.
Если персонаж ничего не вынес из сокрытой пещеры, ему наверняка придется повторить путешествие. Подобный финал нередко используется в комедиях: простофиля так ничему не научился и теперь остается с теми же проблемами, с которых все начиналось.
Итак, в путешествии героя:
Герой предстает перед нами в обыденном мире.
Привычный уклад жизни героя нарушает зов к странствиям.
Герой пребывает в нерешительности и пытается противостоять зову.
Но в этот момент на сцене появляется наставник.
Воодушевленный его поддержкой, герой переступает первый порог и входит в особенный мир.
Здесь он сталкивается с испытаниями, приобретает союзников и врагов.
Герой приближается к сокрытой пещере и преодолевает второй порог.
Наступает момент главного испытания.
Одержав победу, герой получает награду.
На обратном пути в обыденный мир его преследуют враждебные силы.
Герой преодолевает третий порог и переживает возрождение. Полученный опыт изменяет его.
Герой возвращается в обыденный мир с эликсиром, наградой или сокровищем.
Эти двенадцать пунктов образуют универсальный стержень, на который нанизываются детали и неожиданности каждой конкретной истории. Основополагающая структура не должна быть самоцелью, и ей не обязательно строго следовать. Порядок элементов может бесконечно варьировать: их можно опускать, добавлять и энергично тасовать без ущерба для общего смысла.
Главное здесь — ценности путешествия героя. Образы основной версии — юные герои, стремящиеся завладеть волшебным мечом, который хранится у старого колдуна, девушки, рискующие жизнью ради спасения любимого, рыцари, жаждущие сразиться с драконом в темной пещере и т. д., — всего лишь символические воплощения универсального жизненного опыта. Символы могут быть сколь угодно разными, в зависимости от выбранной истории и потребностей общества.
Путешествие героя легко переводится на язык современной драмы, мелодрамы, комедии или приключенческого фильма. Наставник центрального персонажа может быть шаманом или волшебником, а может быть учителем, врачом, строгим, но справедливым начальником, отцом или матерью, дедушкой или бабушкой, а также просто другом, советчиком, помощником.
Современные герои уже не сражаются с мифологическими чудищами в пещерах и лабиринтах, но они вступают в особенный мир и в сокрытую пещеру, которыми для них оказываются просторы космоса, океанические глубины, жизнь огромного города или тайны собственного сердца.
Используя мифологические схемы, можно создать примитивный комикс или глубокую психологическую драму. Путешествие героя меняется по мере того, как древняя сюжетная основа обрастает новыми деталями. Нарушение традиционных гендерных и возрастных соотношений позволяет плести более сложные сети, создавать более интересные и многогранные образы. Объединяя или, наоборот, дробя основополагающие элементы, можно обнаруживать новые смысловые аспекты каждого из них.
Мифологическая структура путешествия героя отличается невероятной гибкостью и бесконечной вариативностью, сохраняя свою магию, и, несомненно, она переживет нас всех.
Изучив карту чудесной страны, по которой путешествует герой, мы можем познакомиться с населяющими ее персонажами — с
Архетипы
Бог придет, даже если его не звали.