Читаем QT 4: программирование GUI на С++ полностью

Тип char используется для хранения как символов ASCII, так и 8-битовых целых чисел (байтов). Целое число, представленное этим типом, в зависимости от платформы может иметь или не иметь знак. Типы signed char и unsigned char могут использоваться для однозначной интерпретации типа char. Qt предоставляет тип QChar, который хранит 16-битовые символы в кодировке Unicode.

По умолчанию экземпляры встроенных типов не инициализируются. Когда создается переменная типа int, ее значение вполне могло бы быть нулевым, однако с той же вероятностью оно может равняться —209 486 515. К счастью, большинство компиляторов предупреждает нас о попытках чтения неинициализированной переменной, и мы можем использовать такие инструментальные средства, как Rational PurifyPlus и Valgrind, для обнаружения обращений к неинициализированной памяти и других связанных с памятью проблем на этапе выполнения.

В памяти числовые типы (кроме long) имеют идентичные размеры на различных платформах, поддерживаемых Qt, но их представление меняется в зависимости от принятого в системе порядка байтов. В архитектурах с прямым порядком байтов (например, PowerPC и SPARC) 32-битовое значение 0x12345678 последовательно занимают четыре байта 0х12 0x34 0x56 0х78, в то время как в архитектурах с обратным порядком байтов (например, Intel x86) последовательность байтов будет обратной. Это следует учитывать в программах, копирующих области памяти на диск или посылающих двоичные данные по сети. Класс Qt QDataStream, представленный в главе 12 («Ввод—вывод»), можно использовать для хранения двоичных данных независимым от платформы способом.

<p>Определения класса</p>

Классы определяются в С++ аналогично тому, как это делается в Java и C#, однако надо иметь в виду, что существует несколько отличий. Мы рассмотрим эти отличия на нескольких примерах. Начнем с класса, представляющего пару координат (x, у):

01 #ifndef POINT2D_H

02 #define POINT2D_H

03 class Point2D

04 {

05 public:

06 Point2D {

07 xVal = 0;

08 yVal = 0;

09 }

10 Point2D(double x, double у) {

11 xVal = x;

12 yVal = у;

13 }

14 void setX(double x) { xVal = x; }

15 void setY(double у) { yVal = у; }

16 double x const { return xVal; }

17 double y const { return yVal; }

18 private:

19 double xVal;

20 double yVal;

21 };

22 #endif

Представленное выше определение класса обычно оформляется в виде заголовочного файла, типичным названием которого может быть point2d.h. В этом примере проявляются следующие характерные особенности С++:

• Определение класса разделяется на секции (открытую, защищенную и закрытую) и заканчивается точкой с запятой. Если не указано ни одной секции, по умолчанию используется закрытая секция. (Для совместимости с языком С в С++ предусмотрено ключевое слово struct, идентичное классу с тем исключением, что по умолчанию используется открытая секция).

• Данный класс имеет два конструктора (один без параметров и другой с двумя параметрами). Если в классе вообще не объявляется конструктор, С++ автоматически добавляет конструктор без параметров и с пустым телом.

• Функции, получающие данные, x и y, объявляются как константные. Это значит, что они не будут (и не смогут) модифицировать переменные—члены или вызывать неконстантные функции—члены (например, setX и setY.)

Указанные выше функции реализовывались бы как встроенные функции, являющиеся частью определения класса. Альтернативный подход заключается в предоставлении в заголовочном файле только прототипов функций и реализации функций в файле .cpp. В этом случае заголовочный файл имел бы следующий вид:

01 #ifndef POINT2D_H

02 #define POINT2D_H

03 class Point2D

04 {

05 public:

06 Point2D;

07 Point2D(double x, double у);

08 void setX(double x);

09 void setY(double у);

10 double x const;

11 double y const;

12 private:

13 double xVal;

14 double yVal;

15 };

16 #endif

Реализация функций выполнялась бы в файле point2d.cpp:

01 #include "point2d.h"

02 Point2D::Point2D

03 {

04 xVal = 0.0;

05 yVal = 0.0;

06 }

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT