Читаем Работа с COM и LPT в Win32. полностью

EV_BREAK Состояние разрыва приемной линии
EV_CTS Изменение состояния линии CTS
EV_DSR Изменение состояния линии DSR
EV_ERR Ошибка обрамления, перебега или четности
EV_RING Входящий звонок на модем (сигнал на линии RI порта)
EV_RLSD Изменение состояния линии RLSD (DCD)
EV_RXCHAR Символ принят и помещен в приемный буфер
EV_RXFLAG Принят символ заданый полем EvtChar структуры DCB использованой для настройки режимов работы порта
EV_TXEMPTY Из буфера передачи передан последний символ

Если dwEvtMask равно нулю, то отслеживание событий запрещается. Разумеется всегда можно получить текущую маску отслеживаемых событий с помощью функции

BOOL GetCommMask(HANDLE hFile, LPDWORD lpEvtMask);

Вторым параметром задается адрес переменной принимающей значение текущей установленой маски отслеживаемых событий. В дополнение к событиям, перечисленым в описании функции SetCommMask, данная функция может возвратить следующие:

EV_EVENT1 Устройство-зависимое событие
EV_EVENT2 Устройство-зависимое событие
EV_PERR Ошибка принтера
EV_RX80FULL Приемный буфер заполнен на 80 процентов

Эти дополнительные события используются внутри драйвера. Вы не должны переустанавливать состояние их отслеживания.

Когда маска отслеживаемых событий задана, Вы можете приостановить выполнение своей программы до наступления события. При этом программа не будет занимать процессор. Это выполняется вызовом функции

BOOL WaitCommEvent(HANDLE hFile, LPDWORD lpEvtMask, LPOVERLAPPED lpOverlapped);

Замечу, что в переменной, адресуемой вторым параметром, не будут устанавливаться внутренние события драйвера (перечислены в описании функции GetCommMask). В единичное состояние установятся только те биты, которые соответствуют реально произошедшим событиям.

Адрес структуры OVERLAPPED требуется для асинхронного ожидания (возможно и такое). Однако пока будем полагать, что порт открыт для синхронных операций, следовательно этот параметр должен быть NULL. Замечу только, что при асинхронном ожидании данная функция может завершиться с ошибкой, если в процессе этого ожидания будет вызвана функция SetCommMask для переустановки маски событий. Кроме того, связанное со структурой OVERLAPPED событие (объект создаваемый функцией CreateEvent, а не событие порта) должно быть с ручным сбросом. Вообще, поведение функции с ненулевым указателем на структуру OVERLAPPED аналогично поведению функций чтения и записи. Теперь коротенький пример:

#include

. . .

DCB dcb;

COMMTIMEOUTS ct;

HANDLE port;

DWORD mask;

DWORD bc;

char buf[101];

. . .

dcb.DCBlength = sizeof(DCB);

BuildCommDCB("baud=9600 parity=N data=8 stop=1", &dcb);

dcb.fNull = TRUE;

ct.ReadIntervalTimeout = 10;

ct.ReadTotalTimeoutMultiplier = ct.ReadTotalTimeoutConstant = 0;

ct.WriteTotalTimeoutMultiplier = ct.WriteTotalTimeoutConstant = 0;

port = CreateFile("COM2", GENERIC_READ, 0, NULL, OPEN_EXISTING, 0 ,NULL);

SetCommState(port, dcb);

SetCommTimeouts(port, &ct);

PurgeComm(port, PURGE_RXCLEAR);

. . .

SetCommMask(port, EV_RXCHAR);

WaitCommEvent(port, &mask, NULL);

ReadFile(port, buf, 100, &bc, NULL);

CloseHandle(port);

. . .

В данном примере ожидается начало сообщения (первый полученый символ), после чего вызывается функция чтения.

Освобождать процессор на время ожидания хорошо, но хотелось бы параллельно с вводом/выводом делать какую-либо полезную работу. Что бы это стало возможным, необходимо в качестве параметра dwFlagsAndAttributes вместо 0 указать FILE_FLAG_OVERLAPPED. Кроме того, для функций ReadFile, WriteFile и WaitCommEvent необходимо в качестве параметра lpOverlapped указывать адрес правильно инициализированной структуры OVERLAPPED. Вот как выглядит эта структура:

typedef struct _OVERLAPPED {

 DWORD Internal;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT