Мы не просто наблюдаем рождение новой отрасли экономики. Вполне вероятно, в течение какого-то десятка лет
Трудности восприятия
В прошлой главе упоминались косвенные признаки, указывающие на важность темы метаверса. Важнейший показатель – объем инвестиций, направляемых в эту новую сферу. Тем не менее мы имеем дело с реальностью, которая не дана нам в непосредственных ощущениях. Мы можем утверждать, что имеем дело с продуктом человеческого сознания, отражающем физический мир, но все еще не в состоянии в полной мере увидеть, услышать или почувствовать этот продукт.
В логике презентации Цукерберга метавселенная – это объемная цифровая гиперреальность, создаваемая на базе интернета нового поколения. Ее появление связано с ограниченностью пользовательского опыта и обусловлено развитием технологий.
Ограниченность пользовательского опыта очевидна. Из пяти органов чувств в виртуальном мире пока задействованы зрение и слух. Сегодня, в 2022 году нашей эры, мы воспринимаем виртуальную реальность в виде плоской картинки небольшого формата. Звуковая палитра тоже не совсем как в жизни – она плоская, с ограниченным частотным спектром.
Пользовательский интерфейс – «бутылочное горлышко» между цифровым миром и нашими органами чувств. Разработчики умеют создавать объемные цифровые пространства, но потребители видят их малоформатную плоскую проекцию и вынуждены достраивать остальное в своем воображении. Это как рассматривать фотографии Манхэттена вместо того, чтобы прогуляться по нему.
Еще одно узкое место – инфраструктурная ограниченность –
Закон Мура (Moore’s law) – наблюдение, сделанное основателем Intel Гордоном Муром, согласно которому количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 2 года. Так было до недавнего времени.
Получается, развитие метавселенных главным образом сдерживается нашими «старомодными» органами восприятия. Приспособления вроде VR-шлема могут показаться очевидным выходом из положения. В конце концов, носят же многие люди очки. На практике этот путь выглядит тупиковым.
В фильме Спилберга Ready Player One люди в VR-шлемах показаны как массовое явление недалекого будущего. Находясь в виртуальном пространстве, снаружи они напоминают одержимых видениями беспомощных слепцов. Неограниченная свобода в цифровом мире оборачивается утратой дееспособности в реальности. Пользователь будет вынужден выбирать между двумя мирами – и у него появится масса причин выбрать более заманчивый и привлекательный цифровой мир.
Входя в цифровую реальность, пользователь на время своего визита становится калекой в реальном мире. Он осваивает метапространство в специальном тактильном скафандре, вооруженный полным комплектом
Если речь действительно идет о метаверсе, а не о квазивселенной, то не означает. О разнице между метавселенной и квазивселенной расскажет следующая глава.
Метаверс vs квазиверс