Не все краудсорсинговые проекты столь успешны. Организация совместной работы в таких масштабах относится к категории «легче сказать, чем сделать». Нельзя использовать краудсорсинг без привлечения заинтересованных людей, а, оказывается, не так-то просто найти достаточное количество желающих. В 2008 году профессор Нью-Йоркского университета и исследователь интернета Клэй Ширки вместе с научным сотрудником из IBM Мартином Ваттенбергом попытались оценить объем усилий, потребовавшихся для создания «Википедии». Они подсчитали общее количество статей и редакционных правок, а также средний объем статьи и среднее время, затрачиваемое на ее редактирование. Они также учли время, необходимое на поиск пробелов в тематике и содержании статей, разработку программного обеспечения и постоянный контроль со стороны сообщества для обеспечения непротиворечивости и логики в содержании энциклопедии. Проделав немало математических вычислений, они пришли к следующим выводам:
Если взять «Википедию» в целом — весь проект со всеми его строками кода, страницами, редактированием, форумами, всеми языками, на которые переведены статьи, — то она воплощает в себе около ста миллионов часов человеческой мысли[263]
.С одной стороны, это далеко не тривиальный проект. Он равносилен объединению около миллиона человек, убежденных потратить сотни часов на неоплачиваемую работу. Иначе говоря, это все равно что заставить десять тысяч человек отработать пять лет в режиме полного рабочего дня. Требуются
С другой стороны, если исходить из того, что в мире около 1,7 миллиарда интернет-пользователей, а в сутках 24 часа, становится понятно, что теоретически можно реализовать не один проект вроде «Википедии»[264]
. Гипотетически при правильной мотивации ничто не мешаетДело в том, что интернет полон малочисленных, почти бездействующих, а то и вовсе заброшенных групп по интересам: энциклопедий без авторов, дискуссионных форумов без посетителей, проектов разработки программ с открытым исходным кодом без пользователей, социальных сетей с несколькими членами или группами в Facebook со множеством участников, не проявляющих практически никакой активности после вступления. По словам Ширки, более половины всех краудсорсинговых онлайн-проектов так и не сумели привлечь необходимое для запуска число участников, не говоря уже об их раскрутке и успешном завершении. И причина вовсе не в кратковременном пребывании людей онлайн. Собрать минимальное количество участников для любого серьезного проекта невероятно трудно. Во-первых, одни интернет-сообщества изначально более привлекательны для людей, чем другие. При этом самые популярные необязательно сфокусированы на серьезной работе. Онлайн-игры и развлекательные социальные сети вроде Facebook обычно предлагают пользователям максимум удовольствия. Это самодостаточные пространства, которые мы посещаем исключительно ради удовольствия. Их основная цель — приносить внутреннее удовлетворение, а не решать проблемы или выполнять работу. В отличие от более серьезных проектов, они создаются прежде всего для генерирования эмоционального отклика и удовлетворения наших эмоциональных потребностей. В результате именно они поглощают подавляющую часть времени, которое мы проводим в сети, то есть нашу индивидуальную или коллективную способность участвовать
в реализации одного или более онлайн-проектов.