Начав анализировать эти цифры, я сразу же обратила внимание на две вещи. Во-первых, геймеры — очень ценный и практически неохваченный ресурс потенциальных участников. Любой, кто найдет эффективный способ привлечь их к реальной работе, получит неоценимые преимущества. (Очевидно, что проект газеты Guardian «Изучи расходы своего ЧП» представляет собой один из первых примеров такого рода.) Во-вторых, краудсорсинговые проекты — конечно, если у них есть хоть какая-то надежда привлечь достаточно людей для реализации действительно амбициозных целей, — должны изначально разрабатываться так, чтобы предлагать ту же систему внутренних вознаграждений, что и хорошие игры. Постепенно я все больше убеждалась, что это единственный способ быстро и значительно увеличить число активных участников. Если бы каждый тратил на упорный труд во имя благой цели столько же времени, сколько геймеры посвящают игре, нам не пришлось бы конкурировать за скудный ресурс потенциальных участников. У нас открылся бы богатый источник часов интеллектуального труда, который можно было бы использовать на коллективные усилия в важном деле.
Как эффективно привлечь игроков к работе
Мой опыт и результаты исследований показывают, что геймеры больше остальных склонны участвовать в краудсорсинговом онлайн-проекте. У них точно есть время и желание добровольно преодолевать необязательные препятствия. Ведь они играют именно потому, что жаждут более глубокого и полного участия. Кроме того, они обладают проверенными компьютерными навыками и способностью быстро осваивать новый интерактивный интерфейс. И если уж они играют в онлайн-игры, значит, у них есть необходимый доступ в сеть, чтобы присоединиться к любому онлайн-проекту и немедленно начать в нем работать.
Учитывая коллективный характер большинства нынешних лучших компьютерных игр, можно предположить, что у геймеров широкая сеть друзей и членов семьи, с которыми они вместе играют то в одну, то в другую игру. Такой тип социальной инфраструктуры способен обеспечить быстрый рост количества участников.
В целом игроки уже сегодня тратят больше времени на выполнение коллективной интеллектуальной работы, причем эффективнее остальных. Именно они самые активные пользователи всех проектов типа вики. Например, в Wikiа, наиболее популярном сервисе вики-хостинга, геймеры — основные авторы контента и самые активные пользователи. С более чем миллионом статей в десяти тысячах различных вики-энциклопедиях (для каждой игры своя энциклопедия) они обеспечивают львиную часть контента всей Wikiа. И, как мне неоднократно говорил вице-президент Wikiа по конструкторским и технологическим вопросам Артур Бергман, в настоящий момент геймеры самые амбициозные и организованные пользователи вики в сети. «Геймеры вызывают восхищение, — сказал он этой осенью, понаблюдав за тем, как буквально к утру после выпуска новой игры как грибы после дождя появляются различные руководства. — Как только выходит новая игра, они сутками разрабатывают к ней инструкции. В течение двадцати четырех часов полный пакет инструкций к игре, как правило, уже готов».
Как только геймеры получают доступ к новой игре, начинается ее анализ с привлечением коллективного разума. Причем это происходит не тогда, когда они уже устали от игры; это неотъемлемая часть игры. В соответствии со статистикой трафика Wikia, на каждого автора статей вики приходится более тысячи новых игроков, использующих эту информацию. Геймеры повседневно пользуются коллективным разумом, поэтому инстинктивно понимают ценность и потенциал крупных краудсорсинговых проектов. Короче говоря, этих людей проще всего привлечь к участию в проекте. У нас достаточно доказательств того, что игроки стремятся к чему-то большему, чем сохранение виртуального мира. Два ведущих проекта показывают силу их желания принести пользу в реальном мире: это всемирная игра Free Rice («Бесплатный рис»), борющаяся с голодом и игровой проект в помощь больным раком Folding@home для PlayStation 3 (PS 3).
«Бесплатный рис», или Как накормить игрой голодных
«Чувствуешь вину за то, что убиваешь время за компьютерным пасьянсом? Присоединяйся к постоянно растущему и свободному от чувства вины сообществу на FreeRice.com
— онлайн-игре с непреходящей общественной ценностью»[267]. Такими словами газета USA Today описывала Free Rice — некоммерческую игру, разработанную с целью помочь голодающим во всем мире.Геймплей прост: выберите правильный ответ на вопрос из нескольких представленных вариантов и получите десять виртуальных зернышек риса. Чем больше правильных ответов вы даете, тем сложнее становятся вопросы; в последний раз я уже после шести правильных ответов была поставлена в тупик следующим вопросом:
• созданный сверху вниз;
• очень великодушный;
• растущий на кончике стебля;
• остроконечный.