Читаем Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир полностью

Наша команда большую часть лета посредством «мозгового штурма» разрабатывала основные концепции игры, которая помогла бы в игровом формате устранить разрыв между поколениями. В рамках этого процесса я провела очень много времени, разговаривая по телефону с двумя важными в моей жизни пожилыми людьми: дедушкой Хербом, которому тем летом исполнилось 92 года, и бабушкой моего мужа Бетти, которой было 87 лет. Я проводила с ними «исследование пользователей», пытаясь определить, какой игровой процесс мог бы развлечь их и был бы доступен для понимания — это особенно актуально для людей преклонного возраста, которые не привыкли играть в компьютерные игры. Кроме того, я стремилась найти оптимальный способ вовлечь пожилых людей во взаимодействие с игровыми технологиями.

Длительное общение с этими людьми по телефону принесло мне огромное внутреннее удовлетворение. Безусловно, технология телефонной связи хорошо знакома и доступна обеим сторонам. Разговаривать с этими людьми по телефону было приятно и легко, поэтому в итоге стало очевидно, что цель игры должна состоять в том, чтобы предоставить молодым людям увлекательный повод позвонить пожилым по телефону.

Но как построить компьютерную игру на телефонном звонке? Мы решили, что она должна быть рассчитана на одновременное присутствие двух игроков, поскольку в телефонных беседах участвуют двое. Единственное правило гласило: разница в возрасте игроков должна составлять не менее двадцати лет. Разумеется, оба должны говорить по телефону, но, поскольку у старшего поколения не всегда есть доступ к персональному компьютеру, мы решили, что достаточно только одному из игроков находиться перед ним. Этот игрок должен зарегистрироваться на сайте игры, а затем позвонить другому.

Мы назвали игру Bounce (дословно «отскок») с учетом того, на какое взаимодействие мы надеялись вдохновить игроков — на быстрый, легкий обмен жизненными историями. Сайт предложит обоим игрокам вопросы в рамках совместного интервью. Например, в каком водоеме вы оба купались? Какую книгу оба рекомендовали бы другу? Какое событие заставило вас обоих волноваться? Нужно найти на каждый вопрос один ответ, верный для обоих игроков. Ответы могли звучать, скажем, так: «Мы оба плавали в Тихом океане» или «Мы оба волновались во время первого свидания». При обнаружении общего ответа один из игроков вводит его в базу данных игры. У вас есть десять минут на то, чтобы ответить на десять вопросов из базы данных игры, состоящей из сотни всевозможных вопросов; при этом можно пропустить любой вопрос. Сайт игры отсчитывает десять минут и в конце выводит счет.

В течение недели мы проводили экспериментальное тестирование игры на базе центра реабилитации для людей преклонного возраста в Сан-Хосе. Для участия в игре не нужно официальное приглашение, достаточно определенной уверенности в том, что звонящие с интересом отнесутся к участию в игре. Поэтому мы разослали телефонный номер центра для реабилитации людей преклонного возраста по электронной почте и в социальных сетях только друзьям, членам семьи и коллегам, которым доверяли. Кроме того, мы сообщили его участникам фестиваля искусства и технологий, который проходил поблизости, в центре Сан-Хосе, в расчете на то, что, став игроками, они с большей вероятностью будут настроены позитивно, а не станут портить игру, вместо того чтобы принимать в ней участие. Мы привлекли настоящего посредника из центра реабилитации для людей преклонного возраста, который распределял звонки по телефону и пожилых людей по парам.

Это было несколько рискованное предложение как для пожилых, так и для молодых игроков. Если уж на то пошло, разговор с незнакомым человеком может вызывать неловкость, но в игре обеспечен четкий порядок действий и определены темы разговора. Оба собеседника стремились достичь одной цели — большого счета, и это сразу же налаживало контакт между ними.

Игроки использовали разные стратегии. Например, один сразу же начинал перечислять все места, где он плавал, а другой задавал партнеру вопросы: «Где вы росли? Были ли поблизости озера? Ездили ли вы к океану?» Общие ответы нередко порождали осознание: «Боже мой! Ведь я тоже знаю эту реку! Родители возили нас туда с сестрой на рафтинг». Необычные ответы часто приводили к разговорам на отвлеченные темы: «Вы плавали на Аляске? Это было трудно?»

Прототип игры оказался в высшей степени успешным. Почти каждый участник повторно заходил на сайт или звонил, чтобы поиграть снова, а игроки преклонного возраста сообщали, что во время игры у них поднимается настроение. Одно то, что их называли «старшими опытными агентами», играло важную роль в их удовлетворенности игрой. Все это делало ее забавной и вселяло уверенность, что они смогут в ней участвовать. Но, пожалуй, самым эффективным элементом дизайна игры был счет, который представлял собой как число (общее количество ответов из десяти возможных), так и стихотворение.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Справочник по параметрам BIOS
Справочник по параметрам BIOS

В справочнике в алфавитном порядке приведено описание большинства параметров современных BIOS. В краткой форме описаны большинство настроек BIOS, даны рекомендуемые значения для различных конфигураций компьютеров. Также рассказано, что представляет собой BIOS, какие типы BIOS существуют, как получить доступ к BIOS и обновлять ее.Кроме того, вы научитесь использовать различные функции BIOS, узнаете, как оптимизировать их с целью улучшения производительности и надежности системы.Для более глубокого понимания работы BIOS и детального рассмотрения ее функций рекомендуем обратиться к книге «Оптимизация BIOS. Полное руководство по всем параметрам BIOS и их настройкам» А. Вонга.Книга предназначена для всех пользователей компьютера – как начинающих, которые хотят научиться правильно и грамотно настроить свою машину, используя возможности BIOS, так и профессионалов, для которых книга окажется полезным справочником по всему многообразию настроек BIOS. Перевод: А. Осипов

Адриан Вонг

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература