Читаем Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games полностью

Что касается американской команды, она не спешила опускать руки. Take-Two считала, что Red Dead Revolver идеально впишется в идеологию концерна – идеологию, направленную на погружение в атмосферу и отчасти на кинематографичность текущих и будущих работ. Команде понадобилось примерно десять месяцев, чтобы в корне пересмотреть игру. Часть идей сохранили, но геймплей и основные механики полностью переработали. «Повествование распадалось на далеко не всегда связные части, сценария практически не было», – рассказывал Джейми Кинг, соучредитель Rockstar Games, в интервью для Polygon. Затем, в 2004 году, в разговоре с GamesRadar продюсер Стюарт Спилкин, наконец, раскрыл, какие именно изменения произошли: «Мы полностью переделали сюжет, переписали звук и анимацию, а также переработали движение камеры, игровой процесс, искусственный интеллект, режим кооперативной игры, бонусы, персонализацию оружия, систему комбо-приемов и особых действий. Мы переделали все, чтобы превратить Red Dead Revolver в игру от Rockstar». И все же Capcom, ко всеобщему удивлению, без колебаний объявила об отмене игры летом 2003 года. Take-Two поспешила опровергнуть заявление и торжественно «переанонсировала» релиз проекта в конце того же года.

По правде говоря, путаница в восприятии уровня прогресса разработки сопоставима, пожалуй, только с путаницей в отношениях между американскими и японскими разработчиками, причем последние отзываются обо всем этом очень резко. Если команда по одну сторону Тихого океана утверждает, что ей пришлось полностью переделывать игру с самого начала, другая настаивает, что проект был отдан практически готовым. «Не знаю, что именно вы слышали, но все было совершенно не так, – говорил Ёсики Окамото в интервью для Polygon. – Итоговая версия Red Dead Revolver вышла в более-менее неизменном виде. Мы практически закончили разработку, когда передали проект. То, что вы увидели, по большей части результат нашей работы». Продюсер Capcom Наото Томинага, автор названия игры, вообще отказался от комментариев. Он назвал разработку проекта «хаотичной», поскольку в ней участвовало слишком много людей, чьи взгляды слишком различались [31]. Акира Ясуда, в свою очередь, дошел до того, что прямо указал на некомпетентность американских коллег [32]: «Мало кто из команды Angel Studios имел опыт в разработке игр. Это процесс повторений одного и того же, внесения небольших изменений и улучшений, пока вы не приблизитесь к чему-то законченному. Но в Angel Studios все это посчитали бесполезным. Пустой тратой времени, работой, за которую не заплатят. Такое отношение ужасно бесило. Чем больше мы вносили корректировок, тем больше средств уходило на разработку, и на это никак нельзя было повлиять. Хотя очень жаль: у них по-настоящему талантливые программисты, да и с дизайнерами я хорошо общался. Это просто ужасно раздражало». Особая атмосфера.

Наконец, Red Dead Revolver увидела свет. В мае 2004 года игра вышла на PlayStation 2 и Xbox, за несколько месяцев до релиза долгожданной Grand Theft Auto: San Andreas, который предлагал игрокам еще более открытый и богатый мир, полный историй и возможностей. Проект Rockstar San Diego выглядел несколько скромнее на фоне легендарной серии DMA Design, переименованной в Rockstar North. Несмотря на то что пресса отнеслась к игре скорее сдержанно, признав ее качественным экшеном и иногда критикуя игровой процесс и жанровые клише, проект все же получил заслуженное признание за оригинальность, захватывающий геймплей и интересные наработки. В частности, игру особенно хвалили за дуэли и тесное переплетение игровых этапов и сюжета, а также за способность главного героя, которая стала «визитной карточкой» будущей серии, – возможность управлять концентрацией с помощью функции «Меткий глаз», позволявшей замедлять время и целиться практически с точностью снайпера. Но разработчики Red Dead понимали, что для достижения новых высот им предстоит сделать прорыв, подобный Grand Theft Auto и Bully [33], новым масштабным проектом Rockstar. И они приняли вызов.

Новаторство – это хорошо. Но создание масштабного, разнообразного, постоянно развивающегося, гармоничного, живущего в одном ритме открытого мира с множеством сюжетных линий требует массы времени и ресурсов. Задача неимоверно сложная.

4

Безграничные амбиции

Открытые миры. Исследовать все, что за кадром

Перейти на страницу:

Похожие книги

Экспонента. Как быстрое развитие технологий меняет бизнес, политику и общество
Экспонента. Как быстрое развитие технологий меняет бизнес, политику и общество

Известный технологический аналитик Азим Ажар помогает понять, как быстрое развитие технологий меняет экономическое и политическое устройство современного мира, и предлагает набор стратегий для устойчивого развития нашего общества в будущем. В книге подробно рассматриваются все элементы ESG: изменение отношений между сотрудниками и работодателями (социальная ответственность бизнеса), влияние на окружающую среду, роль государства в формировании устойчивой экономики. Для руководителей и владельцев бизнеса, тех, кто формирует экономическую и социальную повестку, а также всех, кто стремится разобраться, как экспоненциальные технологии влияют на общество и что с этим делать.

Азим Ажар

Экономика / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес
Маркетинг 4.0. Разворот от традиционного к цифровому. Технологии продвижения в интернете
Маркетинг 4.0. Разворот от традиционного к цифровому. Технологии продвижения в интернете

Цифровой мир меняет все: от каналов коммуникации до механик и принципов взаимодействия с клиентом.Бизнес становится прозрачнее, а клиенты – лояльнее. Но их доверие все сложнее завоевать.Мы постоянно общаемся в мессенджерах, читаем реценции гражданских журналистов в Twitter, обсуждаем все в Facebook, а BIG DATA помогает компаниям создавать все более персонализированные продукты и услуги.Находясь в мире таких крепких связей, мы хотим, чтобы компании разговаривали с нами на языке ценностей, а не торговых предложений. Поэтому главное, чему должен научиться бизнес сегодня, – забота о клиенте.Эксперты ведущего консалтинга по digital-трансформации MarkPlus, Inc. рассказывают, как правильно использовать технологии для выстраивания эффективной коммуникации.

Айвен Сетиаван , Филип Котлер , Хермаван Картаджайя

Карьера, кадры / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес