Читаем РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ) полностью

  -- позволяющие "переводить" виртуальные действия выбранных игроками персонажей (фантомов) в операции с реальными структурами, присутствующими как в личности самого игрока, так и в способах его реагирования на явления и процессы реального мира.

В связи с этим рассмотрим, каким же образом уже при нынешнем состоянии компьютерной техники и программного обеспечения возможно осуществить привнесение элементов когнитивной виртуальной реальности в любые, как уже существующие, так и новые игровые компьютерные игры. Из самой сути поставленной задачи следует, что это можно осуществить путем соотнесения определенных свойств и качеств личности пользователя игры (игрока) с определенными элементами (персонажами, объектами, моделями и/или элементами сценариев) программы. Очевидно, что для этого игрок должен сначала с помощью специальных тестов определить общие принципы взаимодействия сознательных и, что еще важнее, бессознательных структур своей личности как с теми сообществами людей, в которых он функционирует, так и со структурами событийной реальности в целом. Полученная в ходе тестирования исходная структура качеств и параметров игрока будет определять его индивидуальный психофизический профиль и его матрицу событийного реагирования В МОМЕНТ, КОГДА ОН ПРИСТУПИТ К ИГРЕ!

Отметим, что выполнить тестирование игрок может как перед началом игры, так и непосредственно в процессе самой игры. В последнем случае игрок заполнит тесты уже в роли своего персонажа-фантома, считая это просто элементом игры.

А далее игрок запускает собственно основную программу и начинает игру. При этом специальный модуль в программе игры (а для уже существующих игр ? оболочка к основной программе) отслеживает действия игрока и сопоставляет их с определенными аспектами его психофизического профиля и матрицы событийного реагирования. Особое внимание уделяется фиксации действий в "моменты истины" игры, определяющие, по каким из структур алгоритма в зависимости от действий игрока пойдет развитие игры далее.

После окончания игры в целом или в конце конкретного игрового эпизода (миссии, задания и т.п.) анализирующий модуль (оболочка) программы выдаст игроку анализ, какие качества его личности и их комбинации привели к тому, что игрок совершал те или иные действия в те или иные "моменты истины" игры. Если игрок удовлетворен результатами игры с начала и до конца, то он может записать самые интересные ему игровые моменты с целью сопоставления их параметров тем событиям, которые произойдут с ним в реальной жизни в соответствующие этим моментам Игры моменты Реального Времени. При желании игрока данным модулем (оболочкой) игровой программы может быть также сделан ретроспективный пошаговый анализ того, какие действия были бы более оптимальны в тех или иных "моментах истины" игры. И комбинации каких компонент психофизического профиля и матрицы событийного реагирования данного конкретного игрока в наибольшей степени повлияли на неоптимальность сделанного игроком выбора. Далее игроку предлагается переиграть эпизод (или игру в целом), попытавшись подходить к выбору вариантов действий уже с иными психологическими установками. При этом принципиально важно, чтобы программа в новой игре не повторяла варианты игровых условий, которые были в уже сыгранной игре, а выдавала новые. И при этом программа игры запишет для дальнейшего сравнения и анализа те коррекции действий фантома, которые производил игрок в тот или иной момент игры. Если воспользоваться аналогией, то подобные игры станут моделированием в реальном режиме времени процесса, который носит в целом ряде философско-религиозных учений и мистических практик название "реинкарнации".

Когнитивные игры такого типа могут позволить игрокам выявить в структуре взаимодействия виртуальных фантомов игроков скрытые при обычном способе восприятия закономерности их взаимоотношений с настоящим Миром! Собственно говоря, в предложенном выше подходе задачей создания игровых когнитивных виртуальных реальностей и является формирование новых структур и качеств личности каждого конкретного игрока и основанных на них более эффективных процедур поведения, которые он сможет проявить уже не только в игре, а и в своих действиях в реальном мире. При этом следует отметить и тот факт, что играть в целом и общем приятнее, чем сидеть в кресле у психоаналитика или, тем паче, психиатра.

В приведенном выше описании зафиксировано большинство моментов, которые придают новизну как самому предложенному подходу к созданию новых или доработке уже существующих компьютерных игр, так и любым конкретным его реализациям в виде конкретных игр или оболочек (дополнений) к ним.

Приложение 2

Перейти на страницу:

Похожие книги