Читаем РЕОЛ (Реинкарнации Онлайн) полностью

Для использования в подобных целях воздействия на сознание и бессознание людей компьютерных игр и интернета, включая средства виртуальной реальности, необходимо рассматривать виртуальную реальность как со-действо двух субъектов, одного - творящего миры, а другого - их воспринимающего и даже живущего в них своим мышлением. При таком рассмотрении становится ясно, что для такого взаимодействия нужно нечто третье, связующее этих двоих и связующее очень жесткой связью, удерживающей перед экраном до изнеможения, почти на уровне с тем самым знаменитым рычажком, стимулирующим центр наслаждения в мозгу у крысы. В чем же секрет особой привлекательности образов именно того, что мы именуем виртуальной реальностью?

Для того чтобы пытаться ответить на такой вопрос, надо четко оговорить некоторые термины. В первую очередь, мы должны просто и естественно, буквально на бытовом уровне, видеть разницу между образом и знаком. Образ - явление психологическое и чисто внутреннее. Это слепок с куска жизни. Он делается человеком непроизвольно на уровне механики ума и хранит всю информацию о мире в определенном месте пространства за определенное время в объеме, соответствующем "пропускной способности" органов восприятия конкретного человека. В нем может быть что-то главное для человека, так сказать, доминанта, некая черта, которая заставляет человека постоянно возвращаться мыслями к этому образу. Тогда человек будет хранить его в ближней памяти, в отличие от образов без значимых черт. Значимость (вплоть до патологической привязанности) образов определяется остальным мышлением человека.

Знаком может быть все, что напоминает нам о каких-то образах, что вызывает их из памяти. Знаки - это узелки па память. Если говорить о знаках, имеющих отношение к так называемой виртуальной реальности, то придется заняться систематизацией.

Во-первых, у самого знака может быть образ, образ этого знака. Это наша память или "узнавание" знака. Этот образ в точности повторяет знак, только, условно говоря, в другом материале, и нужен, чтобы перекидывать мостик от знака снаружи через узнавание к более глубоким слоям мышления внутри, где хранятся следующие образы, связанные с этим знаком. Эти образы можно назвать именами или названиями знаков. Мы их или помним, или нет, но жить в них нельзя, это не мир. Они составляют целый слой мышления, но то, что нас интересует, лежит в следующих слоях.

Знаками книжных миров, как кажется, являются буквы, значки. Они принципиально отличаются от знаков-рисунков. Они не должны вызывать воспоминаний, на которые похоже изображение. Скорее наоборот, они делают, создают воспоминания, накапливая их описания, точнее, накапливая от буквы к букве, от слова к слову описания образов, соответствующих воспоминаниям или образам читающего. И оказывается, что собственно знаками являются слова и идиомы (образные речевые выражения), потому что, если мы приглядимся к восприятию книжного текста, то увидим, что воспринимаем слово или речевой оборот целиком. Для этого мы собираем его из букв, как из кубиков в одном слое мышления, а затем передаем или отсылаем в другой слой уже целым знаком, где по этому знаку и узнается образ. И эффект накапливается по мере погружения в этот слой мышления. Это явление многоуровневой знаковости принципиально важно для понимания психологической механики восприятия виртуальной реальности.

Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимаемые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под "культурой" понимать определенный язык, язык своих, наших, а не так называемые образованность и воспитанность.

Кино, а вместе с ним и компьютерная мультипликация, компьютерные игры, что является образами для них? С психологической точки зрения все, что происходит во время компьютерной игры на экране монитора, - это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что становится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вызывают в его уме соответствующие им образы. Однако для воспринимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зверей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна - это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоящие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы - образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тождественные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.

Перейти на страницу:

Все книги серии Стоящие у Престола

Заговор Теней (СИ)
Заговор Теней (СИ)

Вы уверены, что власти государств нашей планеты и впрямь всегда понимают, что и зачем они делают? Вам интересно узнать, кто и, главное, как тайно управляет развитием нашей, человеческой цивилизации? Какие цели преследует эта тайная власть и скрытая сила?По сути своей эта книга — описание утонченных методов управления обществом и его судьбой, в которых, увы, нет ничего фантастического. Постигая такие технологии создания будущего, вы, читатель, намного лучше поймете хитросплетения происходящих в современном мире событий и сами увидите наших истинных врагов, кои есть уже не американцы, не западные европейцы, не евреи, не мусульмане или китайцы, а нечто совершенно иное. «Чужое»... Сообщество тени.А с другой стороны, можем ли мы быть уверены, что носители чуждого нашему пониманию иного разума не выполняют роль «врачей-эпидемиологов», которые проводят «вакцинацию» зараженных миров от неких смертельно опасных для ноосферы «вирусов»?! Но даже в этом случае стоит задуматься над предложением создать Орден «Стоящих у Престола», способный в интересах всего человечества и со всей мерой ответственности за будущее земной цивилизации разобраться в прошлом и исправить настоящее.Так что, как говорится, «сказка — ложь, да в ней намек, добрым молодцам — урок»...

Константин Владимирович Утолин , Лариса Андреевна Базарова , Ольга Шевчук

Самиздат, сетевая литература

Похожие книги