Светлым выгодно, чтобы на планете не осталось опытных тёмных магов. Тогда обучать молодое поколение будет некому, и сила таких самоучек, да ещё и без доступа к стихийным алтарям, будет смехотворна. Именно поэтому светлые ведут столь агрессивную политику по отношению к тёмным магам.
Игроки-маги — это отдельная головная боль для светлых. И причина оказалась проста — системные задания. Только игроки могут выполнять задания, связанные с магией. Система стремится к балансу и при его нарушении всячески подталкивает игрока в нужную ей сторону. Может, я и выжил-то только за счёт того, что являюсь единственным тёмным магом-игроком. Неудач и всевозможных подлянок от статуса странника в моей игровой жизни было не сказать чтобы очень много, и я списываю это на проделки системы, что отводила от меня опасные ситуации, так как сам факт моего нахождения на Асдаре открывал море возможностей. Но я что-то отвлёкся.
У каждого боевого армейского мага Вудстоуна, в зависимости от уровня, в распоряжении имелось пять артефактов, одним из которых обязательно был накопитель тёмной энергии определённой ёмкости. Остальные слоты заполнялись, как правило, артефактами со стихийными заклинаниями, которые тёмные эльфы, не обладающие способностями к стихийной магии, приобретали у союзников по фракции.
Каждый маг подбирал комплект артефактов под себя, исходя из своих собственных возможностей, что помогало магу быть готовым к практически любой ситуации. Почему именно пять? Очень просто, это максимальное число артефактов, что может использовать обычный маг при достижении 25 уровня. Со мной всё обстоит несколько иначе. Профессия артефактор тьмы будет добавлять по одному дополнительному слоту за каждый уровень профы, но сейчас не об этом.
В распоряжении Кассианеля оказалось достаточно много совершенно разных боевых артефактов, которые он вынес из оружейки гибнущей крепости вместе с другими предметами экипировки и оружия, так что выбор ограничивают лишь требования к магу. Более или менее приличные боевые артефакты можно начать использовать только с 25 уровня, так что вопросам прокачки стоит уделить особое внимание.
Так как в моей группе по-прежнему нет танка, способного отвлекать внимание монстров на себя, то на первый план выходят заклинания с элементами контроля. Помимо увеличенного малого накопителя на 1000 единиц тёмной энергии, на первое время я подобрал себе следующие артефакты:
1. Могильная хватка из школы магии смерти 1 уровня — заклинание накладывается на область диаметром пять метров, внутри которой из земли появляются призрачные руки, которые сковывают движения монстров и наносят им урон. Урон: интеллект хп раз в 5 секунд. Время действия 60 секунд, количество одновременно удерживаемых монстров — 5. Максимальная дистанция каста: 20 метров.
2. Морозный ветер 1 уровня — заклинание накладывается на область диаметром десять метров, внутри которой скорость передвижения всех существ уменьшается на 30 %, а враги получают урон. Урон: 100 хп в секунду. Длительность действия: 60 секунд. Максимальная дистанция каста: 20 метров.
3. Зыбкая земля 1 уровня — заклинание накладывается на область диаметром 10 метров, внутри которой земля под ногами всех существ становится неустойчивой. -70 % к скорости передвижения всех существ в области действия заклинания. Длительность действия 120 секунд. Максимальная дистанция каста: 20 метров.
4. Паралич — проклятье школы магии тьмы. Эффекты: невозможность произвольных движений. Боль в парализованных мышцах. Урон: 100 хп в секунду. Количество целей: 1. Длительность действия: 15 секунд. Максимальная дистанция каста 10 метров.
Я присмотрел себе ещё одно полезное заклинание — воздушное лезвие, способное поражать до трёх рядом стоящих противников магией воздуха, но использовать этот артефакт я смогу только по достижении 25 уровня. Сейчас все 5 слотов заняты, а урон для меня не приоритетная задача. Я могу выдавать не меньше своими собственными заклинаниями с куда большей скоростью.
Для применения артефактов не нужно плести пространственную формулу, достаточно лишь подумать о названии нужного заклинания, как оно мгновенно материализуется на ладони, и его сразу можно отправлять в бой, что, несомненно, плюс, но и минусов хватает. Перезарядка артефактов слишком долгая. Для боевых заклинаний, что мастера помещают в артефакты, существует таблица кулдауна, завязанная на уровень. Артефакты первого уровня перезаряжаются 5 минут, второго — 10, третьего — 20, четвёртого — 60, пятого — 180. Более мощные заклинания поместить в артефакт невозможно. Такая мощь доступна лишь магам соответствующей стихии.
Ещё одним минусом является невозможность усиления урона, или вообще хоть каких-нибудь изменений свойств артефактов, заложенных создателем. Хотя в моём случае этот минус может стать вовсе не минусом. Возможно, профессиональный навык модификация артефактов поможет мне усилить чужие изделия рунами. Главное — не сломать хорошую вещь.