Читаем Рунетология. Кто управляет русским Интернетом? полностью

– Любопытно. Сейчас людей с развивающимся эмоциональным интеллектом у вас порядка 150, если я не ошибаюсь.

– Не могу сказать, что все таковые, но мы стремимся к этому. Дело в том, что в хорошей компании обычно двадцать процентов людей – которые несут компанию вперед, остальная часть развивается медленнее, чем компания. Моя задача заключается в том, чтобы таких людей было не двадцать процентов, а тридцать-сорок.


– То есть вы делите людей на пассионариев и рядовых сотрудников?

– Нет, пассионариев у нас нет. Мы каждому человеку даем возможность вырасти, начиная от junior до специалиста конкретной компетенции, затем до лида по конкретной компетенции, потом до PM, который может руководить лидами в разных компетенциях, и так далее. Если у человека есть потенциал (а мы берем только людей с потенциалом), он может достичь большого результата в нашей компании.


– Хорошо. Ваш флагманский продукт на сегодняшний день – Lineage II?

– Нет. Я недавно был на конференции в Германии, и многие CEO немецких компаний говорили, что у игровых компаний обычно есть один-два флагманских продукта, а все остальные продукты – придаток.


– Обычно так и бывает.

– У нас не так. На сегодняшний день у нас есть пара продуктов, которыми мы не очень довольны. Они не так хороши, как мы хотели, и наши ожидания, когда мы запускались, отличаются от текущего состояния, но все остальные наши продукты занимают очень важное место в структуре выручки и наших пользователей. Например, Point Blank – шутер, который мы запустили год назад, – по количеству пользователей сейчас стоит наравне с Lineage II.


– Сейчас у вас 12 проектов. Как управляете таким набором разных игрушек?

– У нас плоская структура в компании. У каждого проекта есть project-менеджер, он фактически является генеральным директором своего проекта, он имеет право принимать все решения от начала и до конца в рамках своего проекта. Он является управленцем этого проекта, у него есть ресурсы для того, чтобы обеспечивать свой проект тем, чем ему необходимо, в виде внутреннего аутсорса в отдел перевода, отдел дизайна и так далее. Также у него есть свои сотрудники, которые работают исключительно на его проекте.


– Сколько обычно сотрудников на проекте?

– На Point Blank пять человек, на Lineage – двенадцать. Это зависит от пласта работы, которую необходимо делать.


– Как вы принимаете решения, какие из проектов локализовать, а какие закрыть?

– У нас есть estimation-команда, которая занимается оценками, аналитикой, смотрит все игры, у которой есть своя система оценки, которая детально анализирует игры, после чего информация доходит до project-менеджеров, меня, команды международного бизнеса (люди, которые общаются с внешней средой), и мы принимаем решение, какой проект для нас самый важный и как мы будем бороться за то, чтобы представлять его в России.


– Каким образом выстраиваются финансовые отношения с издателем-правообладателем локализованной игры?

– Обычно 25–30 процентов поступает правообладателю.


– Остальное остается у вас?

– Да, но при этом все расходы – наша часть.


– Русификация?

– Все, включая налоги, серверы, программное обеспечение и так далее.


– А сколько у вас зарегистрированных пользователей?

– Количество зарегистрированных – нерелевантный показатель, потому что зарегистрироваться может и десять миллионов. Я думаю, что по регистрации у нас миллионов двенадцать-пятнадцать. Мы даже не рассматриваем этот показатель, потому что он нам неинтересен. Мы рассматриваем показатель активных пользователей (активными пользователями мы считаем тех, кто бывает у нас четыре раза в месяц). Таких у нас два миллиона, в основном это Россия, пять-семь процентов – Украина.


– Среди экспертов онлайн-гейминга популярна точка зрения, что наиболее перспективным направлением является модель free to pay, а сам рынок еще далек от насыщения. Согласны?

– В интернете надо быть либо первым, либо вторым. Если ты пятый, то ты уже никакой, потому что сейчас масса игр запущена, у которых тысяча пользователей, – это мне кажется несерьезным. Рынок с этой точки зрения никогда не будет насыщенным.


– Как оцениваете конкуренцию со стороны игр в социальных сетях?

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже