Является ответственным за обеспечение достижения целей продукта. Он приоритезирует список задач и доносит их смысл до команды разработки. Он говорит команде ЧТО делать, но не говорит КАК делать.
Церемонии
Дейли
Единственная обязательная церемония в S-Light.
Цель – понять что блокирует команду, обновить данные которые появились за вчера.
На ней собирается вся команда (разработчики), PO/PM по возможности (но очень желательно)
Формат – выбрать можно любой который захочет команда, можно начать с нашего примера.
Продолжительность – 15 минут. 2 минуты на выступление.
Изначально каждый участник отвечает на 3 вопроса:
Что сделал за вчера?
Что будет делать сегодня?
Какие есть проблемы?
Если в команде уже настроена доска задач и участники хорошо с ней работают (всегда актуальные статусы и приоритеты), то можно оставить только последний вопрос. Так же данный митинг можно использовать для рассказа о прошедших событиях, которые не отображены на доске:
• встречи и что на них обсудили
• новые договоренности или вводные по продукту которые меняют изначальные задачи
Рекомендации:
1. Митинг всегда в одно и тоже время;
2. Минимум через 30 минут после начала рабочего дня;
3. Если не успеваете в тайминг, то можно проводить стоя;
4. Не перебиваем участников, поднимаем руки;
5. Не дольше 15 минут весь дейлик.
Планирование спринта
Разделим планирование на 2 части – Груминг и Планирование спринта
Груминг бэклога
Груминг – это собрание представителей команды, во время которого обсуждаются детали бэклога продукта и готовится очередное планирование спринта.
Этот процесс необходим для того, чтобы задачи, представленные в бэклогебыли актуальными, а те, которые представлены в верхней части списка, были готовы к планированию в спринте, реализации и релизу.
Груминг бэклога часто называют предварительным планированием. Обычно собственник продукта и представители команды организуют его в середине спринта.
Что мы делаем во время груминга?
• Написание новых пользовательских историй и задач;
• Удаление неактуальных пользовательских историй и задач;
• Переоценка приоритетов для пользовательских историй и задач;
• Добавление новых функций, определение приоритетов;
• Усовершенствование и изменение приоритетов ранее описанных пользовательских историй и задач;
• Разбивка некоторых пользовательских историй и задач на более мелкие;
• Пересмотр критериев тестирования.
Результат хорошего груминга
• Когда задач вверху бэклога достаточно для 2–3 спринтов;
• Пользовательские истории понятны всем членам команды;
• Пользовательские истории и задачи имеют размер, позволяющий реализовать несколько из них за один спринт.
Важно помнить, что груминг должен стать постоянным событием в управлении продуктом, которым не стоит пренебрегать. Этот процесс – норма для качественного развития продукта. Самое главное в нем – оптимизировать задачи бэклога для последующей работы с ними.
Груминг бэклога помогает прояснять релевантность задач, представленных в бэклоге, анализировать существующие вопросы и получать дополнительную информацию о задачах, которые пока не до конца ясны.
Подытоживая, отметим основные преимущества груминга:
• Устраняет неопределенность и неизвестные факты в задачах что несомненно повышают эффективность продукта;
• Помогает избежать “переделок” в разработке и тестировании;
• Идентифицирует зависимости в команде и помогает прогнозировать риски;
• Постоянные проведение экономит время команды разработчиков для дальнейшего обсуждения во время цикла спринта, потому что обеспечивает ясность для разработчиков и тестировщиков;
• Успешный груминг приводит к эффективному планированию спринта.
Планирование спринта
Планирование инициирует спринт, планируя работу, которую необходимо выполнить в этом спринте. Результатом события становится план, созданный совместными усилиями всей командой.
РО (или другой руководитель) обеспечивает готовность всех участников к обсуждению наиболее важных элементов бэклога и их связи с целью продукта/проекта. Команда может приглашать на планирование для консультаций и других людей.
В ходе планирование спринта рассматриваются следующие темы:
Почему этот спринт ценен? РО (или другой руководитель) предлагает, как можно повысить ценность и практичность продукта в текущем спринте. Затем вся команда совместно определяет цель спринта, которая объясняет, почему спринт ценен. Цель спринта должна быть сформулирована до окончания планирования.
Результат хорошего планирования
• Все задачи в бэклог спринта оценены;
• Поставлена цель спринта и все участники с ней согласны;
• В спринт взяли оптимальное кол-во задач с учетом скорости команды.
Спринт Ревью (Демо)
Цель Демо – показать стейкхолдерам, реализованный за спринт функционал, собрать обратную связь и свериться с ожиданиями.
Придать команде дополнительную мотивацию, после благодарности от стейкхолдеров или вместе принять доработки.