Читаем С++ для "чайников" . полностью

      int var2 = -var1 ;


Здесь в последнем выражении используется унарный оператор "-".

Оператор "минус" изменяет знак своего аргумента ( в примере это var1 ) на противоположный. Положительные числа становятся отрицательными и наоборот. Оператор "плюс" знака аргумента не изменяет и фактически вообще ни на что не влияет.

Операторы ++ и -- увеличивают или, соответственно, уменьшают на 1 значение аргумента и поэтому называются операторами инкремента и декремента ( от англ. ( увеличивать ) и ( уменьшать ). — Прим. перев. ). К действительным переменным применение этих операторов недопустимо. После выполнения приведённого ниже фрагмента значение переменной будет равно 11.


      /*  Инициализация переменной  */

      int var = 10 ;


      /*  Её увеличение; значение  переменной равно 11 */

      var++ ;


Операторы инкремента и декремента могут находиться либо перед аргументом ( префиксная форма ), либо после него ( постфиксная форма ). В зависимости от способа записи, выполнение операторов инкремента и декремента имеет свои особенности. Рассмотрим оператор инкремента ( принципы работы оператора декремента те же ).

Предположим, что переменная n имеет значение 5. Оба способа применения к n оператора инкремента ( ++n и n++ ) приведут к результату 6. Разница между ними состоит в том, что значение n в выражении ++n равно 6, в то время как в выражении с постфиксной формой записи оно равно 5. Это можно проиллюстрировать следующим примером:


      /* объявляем три целые переменные */

      int n1 , n2 , n3 ;


      n1 = 5 ;

      n2 = ++n1 ; /* обе переменные - n1 и n2 - получают значение 6 */


      n1 = 5 ;

      n3 = n1++ ; /* n1 принимает значение 6, а n3 - 5 */ 


Другими словами, переменной n2 присваивается уже увеличенное префиксным оператором инкремента значение n1, тогда как переменной n3 передаётся ещё не увеличенное постфиксным оператором значение n1.

Почему так важен оператор инкремента...53

Разработчики С++ заметили, что программисты прибавляют 1 чаще, чем любую другую константу. Учитывая это, в язык была добавлена соответствующая конструкция.

Кроме того, большинство процессоров способны выполнять команды инкремента быстрее, чем команды сложения. Учитывая мощность микропроцессоров, которые использовались во время создания С++, подобное нововведение было действительно важным.

_________________

53 стр. Глава 3. Выполнение математических операций


►Использование операторов присвоения...54  

Операторы присвоения являются бинарными, изменяющими значения своих левых аргументов. Обыкновенный оператор присвоения "=" абсолютно необходим во всех языках программирования. Этот оператор сохраняет значение правого аргумента в левом. Однако причуды авторов языка привели к появлению и других операторов присвоения.

Создатели С++ заметили, что присвоение часто имеет вид


            variable = variable # constant


Здесь # представляет собой какой-то бинарный оператор. Следовательно, чтобы увеличить целую переменную на два, программист может написать:


            nVariable = nVariable + 2 ;


Из этой записи следует, что к значению переменной nVariable добавляется двойка и результат снова сохраняется в nVariable.

«Использование в левой и правой части выражения одной и той же переменной — весьма распространённое явление в программировании.»

[Советы]

Поскольку одна и та же переменная находится по обе стороны знака равенства, было решено просто добавить оператор, используемый при вычислении, к знаку присвоения. В таких специфических операторах присвоения допускается использование всех бинарных операторов. Поэтому указанное выше выражение можно сократить до


      nVariable += 2 ;


Смысл этой записи таков: "значение переменной nVariable увеличено на 2".

«Модифицированные операторы присвоения используются не так часто, как обычные, но как правило повышают удобочитаемость программ.»

[Советы]

_________________

54 стр. Часть 1. Первое знакомство с С++


Глава 4. ВЫПОЛНЕНИЕ ЛОГИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ...55

ОГЛАВЛЕНИЕ

                В этой главе...

►Зачем нужны логические операторы 55

►Использование простых логических операторов 55

►Бинарные числа в С++ 60

►Выполнение побитовых логических операций 62

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT