Читаем Сделай видеоигру один и не свихнись полностью

Кругом витает убеждение, что использование любой технологии может стать ошибкой, если технология эта применена не в той отрасли. Так, например, создание 2D-игры на Unreal Engine для многих не выглядит разумным решением: этот могучий инструмент абсолютно не предназначен для работы с плоскими картинками. Вы же не будете использовать самолет для того, чтобы добраться в «магазин-через-дорогу», верно? Ровно как и использовать велосипед для того, чтобы перебраться на другой континент, вроде бы неразумно, но именно так для многих выглядит попытка создать нечто высокотехнологичное на движках RPGMaker, Construct, Gamemaker, Godot или Ren-py. Все они предназначены для работы только с 2D-графикой, а Ren-py так и вовсе разработан только для создания визуальных новелл.

<p>3. Движки и ваши личностные особенности</p>

Я только что рассказал про два могущественных движка, которые позволяют воплотить в жизнь любые по сложности идеи, но тем не менее на Unity и Unreal Engine создается лишь около половины игр, выпускаемых в Steam. Некоторые крупные ААА-студии продолжают использовать свои собственные закрытые движки, чтобы меньше зависеть от сторонних компаний, и к этим ребятам вопросов у нас не имеется. Но что же движет небольшими студиями и соло-разработчиками, которые выбирают себе в качестве основного инструмента другие, куда менее популярные и продвинутые продукты?

Unreal Engine и Unity, по сути, не сложнее в освоении, чем другие «мелкие» и «неповоротливые» движки. С одной стороны, научиться на них работать даже проще: у Unity есть официальный бесплатный курс для начинающих разработчиков, а уж количество обучающих материалов по Unreal Engine зашкаливает, в то время как найти толковый обучающий курс по какому-нибудь Construct – задача непосильная.

Люди, выбравшие инструментом для воплощения своих идей весьма примитивные программы, на мой взгляд, опровергают популярное убеждение, упомянутое мною выше: якобы самое важное – чтобы инструмент использовался по назначению.

Но главное в выборе движка – это ваши личностные особенности. От них-то и надо отталкиваться.

Если вам будет некомфортно работать на выбранном движке, то вы не будете на нем работать. При разработке игры в одиночку нам ничто не мешает опустить руки и бросить свои светлые начинания. Нам важно создать условия, в которых вероятность устать от создания игр будет минимальной.

Ключевым нюансом в выборе движка является то, насколько вам приятно и удобно с ним работать. Уделите по одному вечеру каждому из движков, выполните в них по одному уроку и определитесь с тем, где вам было приятнее работать.

Даже если вы собрались делать 2D-игру, но вас привлекают эстетика «высокотехнологичности», сияющая новизна и чувство причастности к чему-то очень продвинутому – выбирайте Unreal Engine. Если же вам неприятно работать в Unreal Engine и он кажется вам излишне перегруженным, то какой бы проект вы ни делали с помощью этого инструмента – он навсегда останется недоделанным.

Если у вас есть планы найти работу в среде разработчиков, делать мобильные приложения или устроиться в игровую студию, то Unity на данный момент является движком, навык владения которым быстрее всех поможет вам найти работу. Если же вы все время спотыкаетесь о C#, чувствуете, как написание кода вас тормозит и мешает воплощать идеи в жизнь, а использование 3D для имитации 2D кажется вам глупостью, то у вас не получится раз за разом возвращаться к интерфейсу Unity и создавать свой продукт.

Construct – движок для работы только с 2D-графикой. Именно он – мой личный выбор. Construct полностью основан на визуальном программировании и создает среду, в которой работа с неким подобием кода протекает невероятно быстро. Я человек абсолютно не технического склада ума. Меня не пугает, что я не могу заглянуть «под капот» движка и до конца понять все процессы, которые скрываются за аккуратными «блоками» с условиями. Мне это просто неинтересно. Я могу уделить больше внимания спрайтам и визуальной составляющей моей игры. Именно внешний вид создаваемых мной продуктов для меня является важнейшим аспектом: я одержим контролем над каждым спрайтом, над каждой тенью и каждым эффектом, оттого предпочитаю классическую анимацию и полное отсутствие программных спецэффектов и постобработки в своих проектах. Такие игры, как Hollow Knight, Cuphead и Hotline Miami, не были созданы на Construct2, но могли бы – движок позволяет создать все то, что мы видели в этих играх (рис. 5).

Рис. 5. Логика поведений в Constuct. Слева – условие (пуля коснулась игрока), справа – событие (игрок уничтожен)

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии