В общем, либо Грох в очередной раз издевался, либо девятью мирами действительно правит неубиваемый поехавший псих. Но сейчас его фигура не очень-то меня волновала: до десятого ранга, как и до Восьмого мира, мне было, как муравью до пика Эвереста. В ближайшее время я даже с великими мастерами Храмов не встречусь. Странник, страж или неуловимый за один ленивый удар оборвут жалкую жизнь игрока первого ранга.
Но скорость развития всё-таки впечатляла. Сразу два уровня за три лисицы, опыт от которых, к тому же, мы поделили на двоих с Воем. Сказывался бафф на ускоренное получение опыта — в целых четыре раза! Да, я едва не помер… и счастливый случай спас от перерождения на респауне у Храма Носорога, но зато какова скорость! Сколько таких лисиц в Первом мире? Думаю, прилично. По идее можно выпросить у Гроха какой-нибудь крутой артефакт и вырезать мобов, бегая по лесу под бустом в виде ядерной батареи и под защитой Воя и самого октопуса — потенциально неиссякаемый источник опыта.
Тут же сложно было удержаться от амбициозных планов. Неделька активной прокачки с активным использованием Приращения, и я смогу получить второй ранг. Надзиратели местного Храма Носорога, для сравнения, ходили с тремя татуировками. Шрам — с четырьмя. Переродившихся игроков четвёртого ранга и выше без лишних расспросов отпускали в Шроснберг, к порталу во Второй мир, и никто: ни Шрам, ни его бандиты, ни служители Храма Носорога — не смели остановить игрока. Исключение составляли прокачанные сектанты. Но даже на их появление носороги предпочитали закрывать глаза и максимально долгое время «не замечали» очевидного, лишь бы еретик поскорее убрался подальше.
В общем, несколько дней прокачки — и получу второй ранг. Неделя-другая — и стану счастливым обладателем третьего. Несколько месяцев — и на моём плече будут красоваться целых четыре татуировки Гремучей змеи!.. И так до десятого.
Дальше можно будет принять второй культ (благо после смерти от рук фон Диккера у меня как раз имелся свободный слот) или продолжить развитие по другому направлению Гремучей змеи. К примеру, набить жёлтую татуировку, как у Гроха, и стать мастером-артефактологом, чтобы открывать секретные эффекты предметов. Таковые, к слову, были почти у всех высокоуровневых артефактов. Потенциально весьма неплохая комбинация навыков: боевой красный и вспомогательный жёлтый; тем более что разочарованный в культе Гремучей змеи Грох никуда из Первого мира уходить не собирается. После выполнения сделки наши дороги разойдутся, и он не сможет обеспечивать меня артефактами.
— Именно так, — кивнул Грох и почесал Воя за ухом. — Но вообще, никто ведь тебе не запрещает взять второе направление хоть сегодня. Для этого вовсе необязательно качаться до десятого ранга. Но жёлтое я бы брать не советовал, как и бирюзовое. Если продолжишь развитие в рамках секты, всегда найдёшь дельного артефактолога. Мы так и работали в своё время: в связке, по двойкам и тройкам. Плюс ко всему, от жёлтого направления получишь точно такой же базовый навык: Сканер. А какой смысл дублировать фундаментальные способности? С баффов в x4 опыта можно очень быстро собрать билд неубиваемого бойца, так что я бы советовал взять что-нибудь из Носорога или Мангуста. А то ведь и секту можно найти. Но с этим поосторожнее: может встретиться и жёсткая имба, и полное дерьмо. А избавиться от магической татуировки уже не получится.
— Понял тебя, Грох, с выбором я, пожалуй, повременю… А ты можешь рассказать, с какой стати я вообще получил этот бафф? Что значит «стёртый» и почему эти стёртые сидят в VR-капсулах космической тюрьмы?
Грох хмыкнул, выпустил из мясистого носа табачный дым и начал…
***
Двадцать лет назад случилась Великая битва — столкновение войска Трёх Великих Храмов и армии многочисленных сект под предводительством Гремучей змеи. Гремучая змея проиграла.
Тех, у кого оставалась одна жизнь убили на месте. Остальные после смерти неизбежно должны были оказаться на одном из респаунов и (в случае массового возрождения) могли захватить сразу несколько миров и снова испытать удачу в очередной Великой битве. Система не позволяла оградить респауны стеной и колючей проволокой с башнями пулемётчиков и автоматически переносила место перерождения в безопасную локацию. Поэтому тактика с многократным убийством сектантов не прошла.
Убивать, чтобы сделать их ещё сильнее и повторить Великую битву, будучи неуверенными в своей победе? Нет уж, увольте, Три Великих Храма и без того едва удержали власть, и только вмешательство Лучезарного Владыки склонила чашу весов в сторону Порядка.
И тогда на помощь пришло Стирание — мощнейшее заклятие, созданное Лучезарным. Стирание обнулило показатели рангов, превращая некогда грозное войско в кучку низкоуровневых игроков, жалкую и совершенно беспомощную.
Но каждая монета имеет две стороны: хорошую и плохую. В случае заклятия положительной стороной стал огромный бафф к развитию жертвы.