Читаем Шахматы как модель жизни полностью

Эта партия типична для моего подхода к игре: обычно я отдавал предпочтение времени перед материалом и динамическим факторам перед статическими. Такого рода вкусовые предпочтения являются частью стиля шахматиста. Они не лучше и не хуже других — они просто разные. Означает ли неудача Карпова, что он неверно оценил позицию? И что я был прав, а он — нет? Ничего подобного! Он остался верен своему стилю и своей оценке, и объективно его позиция не была проигранной почти до самого конца, когда цейтнот — фактор «времени на часах» — заставил его ошибиться и в итоге привел к поражению.


Качество определяет преимущество


Как уже говорилось, оценка позиции подразумевает нечто гораздо большее, чем подсчет фигур и ходов. Относительная ценность фигур варьируется в зависимости от конкретной позиции и может изменяться с каждым ходом. То же самое относится к ценности ходов, если только мы не поверим, что фигуры Таля на самом деле быстрее перемещались по доске.

Теоретически всё, происходящее в шахматной партии, можно проанализировать и свести к определенному количеству ходов, то есть ко «времени на доске». Довольно легко вычислить, сколько ходов понадобится определенным фигурам, чтобы встать на определенные поля. Проблема в том, что ваш соперник тоже делает ходы и вряд ли позволит вам поступить именно так, как вы хотите.

Для правильного понимания и использования таких элементов оценки позиции, как материал и «время на доске», нужно ввести дополнительный элемент — качество. В шахматах мы говорим о «плохом» коне или о сильной пешке — это на самом деле верно, ибо конкретная ценность фигуры определяет ее качество и зависит как от позиции в целом, так и от расположения этой фигуры на доске. Конь, расположенный в центре, где он контролирует большую территорию и может вступить в бой на любом участке доски, обычно ценнее коня, расположенного на краю доски. Это правило отражено в афоризме Тарраша: «Конь, стоящий на краю, — позор на голову твою!»

Во время реальных военных действий характер различных участков местности определяет их относительную ценность. На протяжении всей военной истории противоборствующие стороны всегда учитывали характер местности и стремились занять господствующую высоту. С вершины холма лучники (а позже и артиллерийские орудия) могли стрелять дальше и точнее, а командирам было легче наблюдать за ходом боя. Авиация и космические летательные аппараты во многом изменили эту старинную диспозицию, но основной принцип остался тем же: расположение войск имеет не менее важное значение, чем их численность или огневая мощь, оно либо дает выгоду, к которой мы стремимся, либо ограничивает ее.

В свою очередь, расположение зависит от такого фактора, как род войск. Для примера обратимся к популярной компьютерной игре Warcraft, где вы становитесь главнокомандующим целой армии, каждое подразделение которой обладает особыми свойствами. В ваших войсках могут служить эльфы или тролли, маги или гоблины, обладающие своими относительными достоинствами и недостатками. В игре Warcraft действие происходит в реальном времени, а не в пошаговом режиме, как в шахматах. Здесь есть подлинный элемент времени, который игрок должен соотносить со своими материальными силами (в новой, онлайновой версии Warcraft насчитывается более четырех миллионов персонажей).

В этой игре, в отличие от шахмат, вы формируете свою армию самостоятельно и, стало быть, комплектуете ее подразделения. Кто вам больше нужен: дальнобойные стрелки или тяжеловооруженные рыцари? Или, скажем, какие магические артефакты окажут наибольшее влияние на исход предстоящего сражения?

Игра Warcraft представляет собой квинтэссенцию принципа материал — время — качество (МВК). Она учит как основам тактики и стратегии, так и распоряжению ресурсами. Вы накапливаете основные ресурсы, такие, как золото и древесина, для строительства своей империи и создания новых армий. Это капиталовложение дает вам более маневренные и боеспособные войска. По мере того, как вы продвигаетесь от отдельного солдата к батальону, полю боя и, наконец, к общей картине конфликта, ваша оценка становится все более разносторонней.


Применение элементов МВК


Совершенно инертным и бесполезным материал бывает лишь в исключительных случаях. Конь, запертый в углу, в какой-то момент может всё же выскользнуть и сыграть решающую роль в исходе поединка. В этом одна из трудностей, с которой сталкиваются программисты при совершенствовании шахматных программ. Называется она «концепцией ловушки». Даже слабый шахматист понимает: если фигура заперта безвыходно — она бесполезна. Но для компьютера эта фигура имеет в расчетах ту же количественную оценку, как и до своего пленения (разве что снимается несколько очков за потерю мобильности). Пока нет надежного способа «объяснить» машине, что, например, ценность слона на поле А может быть в три раза выше, чем ценность того же слона на поле В.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже