Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

Между восьмидесятыми и началом девяностых годов большинство игр представляли собой двухмерные приключения с видом сверху и не могли показать иного из-за технологического потолка платформ того времени. С появлением 3D-графики, будь то изометрия, псевдо-3D или 3D с заранее отрендеренным задним фоном, разработчики стали экспериментировать с разными стилями изображения и геймплеем, занимаясь этим 15 лет кряду. Студии изучали пределы возможностей компьютеров, осваивали различные инструментарии, а иногда и создавали совершенно новые для собственных нужд. Франшиза The Elder Scrolls родилась благодаря этой технологической революции и желанию разработчиков попробовать себя в новом жанре RPG с видом от первого лица. В самом авангарде этой новой концепции была Wizardry, одна из самых уважаемых предтеч жанра: эта игра представляла собой приключение от первого лица и совмещала инструменты 2D и 3D. Когда в 1981 году вышла первая часть, ее визуал позволял взглянуть на происходящее с более «личной» перспективы, а за увлекательными странствиями по подземельям и сражениями с монстрами можно было и вовсе забыть о сюжете. Эксперимент был оправданным, а окончательный базис западной RPG сформировали элементы Dungeons & Dragons – отныне подобные игры пойдут собственным путем. Серия Wizardry относилась к поджанру dungeon crawlers, комбинирующему исследование и экшен от первого лица. Эволюционируя, она станет настоящим столпом жанра CRPG и передаст эстафету многочисленным вдохновленным ею играм.

Иммерсивный геймплей

Серия The Elder Scrolls увидела свое будущее в элементах FPS – шутеров от первого лица, зарождающегося нового игрового жанра. Не будем брать в расчет The Elder Scrolls: Arena, которая создавалась игрой про гладиаторов и превратилась в RPG лишь из-за всепоглощающей страсти своих создателей. Последующие игры смогли вернуться к более классическому виду, сохранив при этом нарративные качества, но оставляя за собой важную опорную точку из Wizardry – иммерсивность. В традиционной RPG каждый игрок переживает историю, основанную на взаимодействии персонажей с протагонистом, у которого уже есть собственное имя и более или менее тщательно прописанная биография. The Elder Scrolls, в свою очередь, наделяет главного героя минимумом предыстории, чтобы игроки могли лепить героя по своему усмотрению вообще как угодно: это самый что ни на есть настоящий аватар. Вид от первого лица также стирает границу между игроком и его персонажем. Сейчас для нас естественно играть в FPS, но мало какие другие RPG используют этот прием. Серия Deus Ex, где шутер объединился со стелсом, могла бы подойти в качестве примера, но ее геймплей все же значительно отличается от The Elder Scrolls – здесь представлены в основном ближний бой и неспешные магические поединки на короткой и средней дистанции. Проще разрабатывать игру, где каждый выстрел проходит из точки А в точку Б, чем учитывать область реального сражения в зависимости от длины меча, кинжала, топора или молота. Каждое оружие обладает уникальным хватом, различными вариантами ударов – боковыми, фронтальными, с размаху, колющими, гардой, – это требует от игры лучшего визуала, чтобы игроки могли чувствовать дистанцию между собой и противником. Эта проблема долго была одним из главных недостатков франшизы, в ней трудно было правильно определять расстояния и ощущать движения, а разнообразные проблемы динамики попросту портили сражения и не приносили эффекта, на который рассчитывали разработчики. Однако технология 3D вместе с новыми графическими движками развивалась крайне быстро: естественные движения и взаимодействия создавать становилось все проще, а игроки наконец могли получить ощущение настоящего боя.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес