Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

В конце 1970-х годов игры «пиратились», ими обменивались друзья, формируя более или менее важные сообщества первых пользователей персональных компьютеров. Вскоре некоторые из этих пользователей начали взламывать защищенные игры, модифицируя исходный код для копирования или изменения. Эта практика породила несколько субкультур, основанных не на простом взломе продукта, а на интересе к тому, что было скрыто внутри кода. В самом начале 1980-х хакеры взяли обычай добавлять к своей копии небольшое текстовое интро – появляясь на экране, оно демонстрировало их способность создавать и модифицировать содержание программы и бросало вызов другим взломщикам. Очень быстро началась своего рода конкуренция между различными командами, сформированными в основном в Европе и Соединенных Штатах, каждая из которых изо всех сил старалась установить своего рода художественное и техническое доминирование. Появление новых компьютеров, таких как Commodore 64, MSX или Amiga 500, подняло планку и заставило взломщиков переквалифицироваться в создателей анимационных заставок, сопровождаемых музыкой. Под названием Demoscene эта культура будет развиваться с конца восьмидесятых годов до наших дней, представляя уже не программные, а графические и музыкальные инструменты, которыми создавали произведения с использованием максимальных возможностей компьютеров. Параллельно развивались и другие культуры. Например, Machinima – создание оригинального видеоконтента с помощью игровых движков и мощностей компьютеров того времени. Сохраняя конкурентную атмосферу, адепты Demoscene и Machinima постепенно вдохновили разработчиков, которые предложили своим талантливым сообществам адаптированные творческие инструменты. Первые «creation kit» – или наборы разработки для любителей – вышли в 1986 году для Boulder Dash и в 1991 году для The Bard’s Tale. Они же проложили путь для других разработчиков, выходцев из Demoscene, – так и распахнулись двери к модам для Doom, Quake или Command & Conquer. В течение следующего десятилетия моды будут развиваться в унисон с технологиями – они станут утонченнее, оптимизированнее и в конце концов превратятся в самые что ни на есть новые самостоятельные игры.

В период с 1999 по 2002 год рост моддинга ускорился одновременно с распространением домашнего Интернета в западных странах. Совместное использование файлов в P2P[34], с которым активно боролась индустрия развлечений, к счастью, в глазах некоторых разработчиков имело не только плохие стороны. Они увидели в этой новой эре настоящий клондайк для создания своих вселенных. Через три года несколько крупных игр отдали моддингу всю надлежащую ему дань и радикально изменили облик видеоигр: Half-Life, Warcraft 3: Reign of Chaos, Neverwinter Nights и The Elder Scrolls III: Morrowind. Первая, разработанная молодой компанией Valve, а вторая – уже гигантской Blizzard. Они будут преобразованы в один из самых популярных шутеров всех времен, Counter-Strike, и первую MOBA[35] в истории жанра, Defense of the Ancient – DotA. С помощью креативных инструментов игроки по всему миру могли легко создавать модификации карт, менять аспекты геймплея, просто учиться или развлекаться. Выход Morrowind объединил огромное сообщество начинающих творцов, страстных разработчиков и графических дизайнеров, что собирались вместе на первых посвященных моддингу сайтах. Точкой отсчета для модов стал TESSource – когда моддеры по всему миру научились пользоваться инструментами «creation kit», площадка набрала настоящую популярность. Одновременно появилось множество прочих сайтов: одни предлагали переводы квестов от сообществ, а другие – открытые библиотеки, объединяющие книги и истории из игры. Во Франции многие сайты начали коллекционировать моды, плагины и статьи об игре, например, Wiwiland, один из самых богатых информацией порталов в начале 2000-х годов. Через несколько лет он объединится с другими сайтами и станет «Великой библиотекой Тамриэля», бесконечным источником сведений, которым до сих пор управляет сообщество страстных исследователей. Wiwiland и по сей день является святилищем редких знаний, часть которых была использована при создании этой книги. Рим построили не за один день, но прошедшие годы сплотили сообщества моддеров по всему миру вокруг их любимых игр. Counter-Strike стала официальной игрой Valve, мод и его создатели стали частью компании, World of Warcraft получила астрономическое количество инструментов-плагинов для вычислений и обработки, а DotA после раскола между создателями DotA AllStars породила две самые популярные MOBA в мире – League of Legends и Dota 2.

Переосмысление мира или его исправление

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес