В конце 1970-х годов игры «пиратились», ими обменивались друзья, формируя более или менее важные сообщества первых пользователей персональных компьютеров. Вскоре некоторые из этих пользователей начали взламывать защищенные игры, модифицируя исходный код для копирования или изменения. Эта практика породила несколько субкультур, основанных не на простом взломе продукта, а на интересе к тому, что было скрыто внутри кода. В самом начале 1980-х хакеры взяли обычай добавлять к своей копии небольшое текстовое интро – появляясь на экране, оно демонстрировало их способность создавать и модифицировать содержание программы и бросало вызов другим взломщикам. Очень быстро началась своего рода конкуренция между различными командами, сформированными в основном в Европе и Соединенных Штатах, каждая из которых изо всех сил старалась установить своего рода художественное и техническое доминирование. Появление новых компьютеров, таких как Commodore 64, MSX или Amiga 500, подняло планку и заставило взломщиков переквалифицироваться в создателей анимационных заставок, сопровождаемых музыкой. Под названием Demoscene эта культура будет развиваться с конца восьмидесятых годов до наших дней, представляя уже не программные, а графические и музыкальные инструменты, которыми создавали произведения с использованием максимальных возможностей компьютеров. Параллельно развивались и другие культуры. Например, Machinima – создание оригинального видеоконтента с помощью игровых движков и мощностей компьютеров того времени. Сохраняя конкурентную атмосферу, адепты Demoscene и Machinima постепенно вдохновили разработчиков, которые предложили своим талантливым сообществам адаптированные творческие инструменты. Первые «creation kit» – или наборы разработки для любителей – вышли в 1986 году для
В период с 1999 по 2002 год рост моддинга ускорился одновременно с распространением домашнего Интернета в западных странах. Совместное использование файлов в P2P[34]
, с которым активно боролась индустрия развлечений, к счастью, в глазах некоторых разработчиков имело не только плохие стороны. Они увидели в этой новой эре настоящий клондайк для создания своих вселенных. Через три года несколько крупных игр отдали моддингу всю надлежащую ему дань и радикально изменили облик видеоигр:Переосмысление мира или его исправление