Читаем Смешарики. История культовой Вселенной полностью

Увы, партнёрства с кондитерами было явно недостаточно, чтобы спасти бизнес. Илья отлично понимал это и продолжал поиски.

Он рассказывает, что ему не давал покоя опыт японской компании Sanrio. В середине 80-х её создатель Синтаро Судзи запустил бренд Hello Kitty. Всего лишь удачный образ кавайной кошечки, созданный художницей Юко Ямагути. Поначалу он существовал только в виде мягких игрушек и картинок на открытках, но это не помешало простенькому персонажу завоевать весь мир.


Поиски Салаватом стиля анимации


Прошли годы, прежде чем знаменитый японский котёнок стал героем мультсериала. Так почему бы не повторить его успех? Всего-то и нужно, что придумать достаточно яркий образ!

С другой стороны, и создание собственного мультсериала казалось заманчивой идеей. В FunGame на тот момент работали специалисты из скоропостижно закрывшегося филиала американской компании Animation Magic – люди, знакомые с анимацией, поэтому идея создать свой мультипликационный проект витала в воздухе.

Все эти соображения внезапно обрели конкретные очертания к концу 2001 года.

Поздно вечером домой к Илье пришёл Салават.

– Помнишь наших Сластён? – спросил он, усевшись за кухонный стол. – У нас тут появилась идея сериала. Я доработал рисунки героев из игры, и вот… – он придвинул к Илье распечатки с обновлёнными персонажами и лист бумаги, где была описана суть проекта. – Должно круто получиться!

Здесь надо сделать ремарку: Салават Шайхинуров был не просто художником. И даже не просто арт-директором FunGame. Он получил образование классического живописца. Потом учился в варшавской Академии изящных искусств, следом – в бельгийской Академии Сен-Люк, лучшей в мире по части обучения созданию комиксов. Стажировался в студии, которая запускала «Смурфиков». Получил диплом средового дизайнера и художника-аниматора. Полностью разработал для издательства «Азбука» визуальное измерение бренда «Волкодав» – от внешнего вида героев до дизайна мерча. Нарисовал с коллегами 12 комиксов по этому миру. Иными словами, если кто и мог придумать образы «Смешариков», а заодно и визуальную стилистику их вселенной, то именно Салават.

– При этом я не был ни писателем, ни сценаристом, – объясняет он. – Истории у меня получалось сочинять, а вот со сценариями не клеилось. Мой дар – это создание визуальных образов. Ну и перенос их в реальный мир в виде, например, мерча.

Поэтому Салават попросил помочь начинающего сценариста Анну Мальгинову, на которой был тогда женат. Она и предложила первый вариант концепции будущего сериала. Ею же была придумана идея мира без насилия и название «Ромашковая долина».

Илья глянул на материалы Салавата и сразу понял: вот оно! Мультипликационный сериал с круглыми героями, настолько простыми по форме, что их сможет нарисовать каждый ребёнок! Мир, в котором нет злодеев. Персонажи дружат, смотрят на звёзды и попивают чай. И пока Том и Джерри бьют друг друга сковородками и подрываются на динамите, мы создадим новый идеальный мир.

– Мы обсуждали проект всю ночь, – с улыбкой вспоминает Илья. – Исходно у Салавата в планах было 20 эпизодов. Ему казалось, этого хватит, чтобы сделать из сериала медиа-бренд и начать продавать лицензии. Но я понимал: 20 мало. Нужен был совсем другой размах! Как в «Утиных историях» или «Чипе и Дейле», не меньше. Поэтому сказал: «Делаем 200. 200 – звучит круто!» Так и пошло.

С этого момента офис FunGame охватило предвкушение чего-то глобального. Все обсуждения сводились к идее фикс Ильи и Салавата. «Сластёны, Сластёны, Сластёны», – носилось по коридорам и кабинетам. Остальные проекты словно перестали существовать, по крайней мере для руководителя и арт-директора.

Как-то раз ближе к концу рабочего дня рядом с моим столом материализовался Салават.

– Илья к тебе отправил, – как всегда скупо объяснил он. – Просит помочь с описанием проекта для потенциальных партнёров. Ты не против?

– Вовсе нет, – я часто занималась созданием коммерческих предложений и презентаций. По сути, это было частью моих обязанностей в FunGame. – Показывай, что у тебя.

Конечно, мне было любопытно, с чем там постоянно носятся эти двое. Я взяла из его рук листы бумаги с концепцией и начала читать. И чем дальше я продвигалась по тексту, тем сильнее становилось моё разочарование.

Проект назывался «Идеальный мир». Что? Вы серьёзно? Кому это может быть интересно? И название, и описание показались мне чересчур приторными. Да и сами персонажи не вызывали энтузиазма – слишком простенькие, даже примитивные. Почему вдруг Илья решил, что это станет хитом?

Я до трёх часов ночи просидела над концепцией, которую принёс Салават, пытаясь превратить документ в нечто хотя бы отдалённо похожее на описание будущего мультипликационного сериала. Сделала всё, что могла, но всё равно осталась недовольна результатом. Исправлять «Идеальный мир» было гиблым делом.


Первые попытки найти название проекта.


Перейти на страницу:

Похожие книги

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет.Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Джейсон Шрейер

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное
Как мы умираем. Ответ на загадку смерти, который должен знать каждый живущий
Как мы умираем. Ответ на загадку смерти, который должен знать каждый живущий

Кэтрин Мэнникс проработала более тридцати лет в паллиативной помощи и со всей ответственностью заявляет: мы неправильно относимся к смерти.Эта тема, наверное, самая табуированная в нашей жизни. Если всевозможные вопросы, касающиеся пола и любви, табуированные ранее, сейчас выходят на передний план и обсуждаются, про смерть стараются не вспоминать и задвигают как можно дальше в сознании, лишь черный юмор имеет право на эту тему. Однако тема смерти серьезна и требует размышлений — спокойных и обстоятельных.Доктор Мэнникс делится историями из своей практики, посвященной заботе о пациентах и их семьях, знакомит нас с процессом естественного умирания и приводит доводы в пользу терапевтической силы принятия смерти. Эта книга о том, как все происходит на самом деле. Она позволяет взглянуть по-новому на тему смерти, чтобы иметь возможность делать и говорить самое важное не только в конце, но и на протяжении всей жизни.

Кэтрин Мэнникс

Психология и психотерапия / Истории из жизни / Документальное