1. В каком смысле индивиды действуют как ситуации?
2. Что такое инъюнктивные нормы? В чем их ценность? Каким образом они могут создавать проблемы?
3. Чем сильные ситуации отличаются от слабых?
4. Чем различаются индивидуалистические и коллективистские культуры? Каким образом культуры формируют аффордансы, нормы и сценарии?
(В) Взаимодействие «индивид-ситуация»
Если кто-то попросит вас описать личности двух ваших лучших друзей, то вы, возможно, упомяните, что один из них общителен, а другой застенчив, что один ненадежен, а на другого всегда можно положиться и т. д. Однако во время беседы вы, вероятно, охарактеризуете своих друзей следующим образом: «Он относится к тому типу людей, которые ведут себя тихо и робко в незнакомом обществе, но чувствуют себя комфортно и испытывают легкое возбуждение в кругу друзей» или «Нельзя сказать, что он демонстрирует мотивацию и надежность в работе, но он преданный и верный друг».
Подобные заявления показывают интуитивное понимание того, что черты нашей личности отчасти определяются тем, как мы реагируем на ситуации: конкретным набором целей, мыслей, чувств и действий, возникающих в разных условиях, в которых мы оказываемся (например, Mischel, Shoda & Mendoza-Denton, 2002). Такие заявления также согласуются с фундаментальным принципом социальной психологии, который сформулировал Курт Левин (Kurt Lewin, 1951a) много лет тому назад: личность и ситуация
Разные люди по-разному реагируют на одну и ту же ситуацию
Представьте, что вы согласились участвовать в эксперименте по изучению влияния видеоигр на способность быстро принимать решения. Для начала вы и другой участник раздельно играете в видеоигры. Затем экспериментатор описывает конкурсное задание, в котором вы и ваш будущий противник должны быстро реагировать на звуковые сигналы, принимаемые через наушники. Если вы нажмете клавишу компьютера раньше своего соперника, на экране появится надпись «Вы выиграли». Если вы замешкаетесь, то на экране появится надпись: «Вы проиграли», а в наушниках раздастся сильный неприятный шум. До начала каждого такого состязания вы сами задаете уровень и продолжительность шума, который услышит ваш противник, если вы выиграете, и эти параметры шумового воздействия могут находиться в пределах от нулевых значений до шумового импульса длительностью 2,5 секунды и мощностью 105 децибел (что соответствует нахождению в нескольких футах[2]
от сигналящего автомобиля). Какой силы шум вы будете направлять в наушники вашего оппонента при каждом выигрыше?Как обнаружили в 2005 г. Брюс Бартолоу, Марк Сестир и Эдвард Дэвис, это будет зависеть от того, в какую игру вы до этого играли – жестокую или нет – и от того, как долго вы развлекались жестокими видеоиграми в прошлом. Они случайным образом выбирали студентов и предлагали им играть в очень реалистичные жестокие видеоигры, успех в которых определялся только количеством убитых противников.
Другим случайно выбранным студентам экспериментаторы предлагали играть в увлекательные, но не жестокие видеоигры, требовавшие решения разного рода головоломок. У участников, имевших малый опыт игры в жестокие видеоигры, тип предлагаемой игры заметно влиял на выбор уровня шума для воздействия на своих проигравших противников. Демонстрируя силу влияния ситуации, менее опытные игроки, которым предлагалось играть в жестокие видеоигры, больнее наказывали своих проигравших соперников, чем те малоопытные игроки, которым предлагали решать головоломки. В то же время тип предлагаемой игры не влиял на тех участников, которые в прошлом много играли в жестокие видеоигры. Они наказывали своих противников сильным звуком, и это ни от чего не зависело (рис. 2.8).