Читаем Социальные коммуникации полностью

Исследователей при изучении влияния на детей компьютерных игр прежде всего интересовали те образцы этой продукции, где героям приходится активно участвовать в драках, убийствах, погонях. «Снимают», нейтрализуют ли такие игры агрессивность, как это утверждают защитники и сторонники подобных игр, фильмов, комиксов? Или, наоборот, дают уроки безжалостных убийств, насилия и жестокости? Создается ли у игроков в результате приобщения к ним ощущение вседозволенности и безнаказанности, которое переносится и в реальную жизнь? Ответы на эти вопросы может дать только комплексный междисциплинарный анализ.

В 2003 г. была проведена серия опросов-интервью, где детям предлагалось проинтерпретировать одну из выбранных для изучения компьютерных игр, причем только в том случае, если школьник хорошо с нею знаком, играет в нее. В опросе участвовали школьники, уже успевшие рассказать (на других этапах анкетирования) о любимых в раннем детстве книгах, а также о тех книгах, которые они недавно прочитали. Поэтому процедура ответов на разнообразные вопросы анкеты о компьютерных играх не вызвала у них непонимания и внутреннего сопротивления – напротив, интерес исследователей к этой важной составляющей детской внешкольной жизни респондентам был приятен.

Поскольку, по условиям эксперимента, дети интерпретировали только те игры, которые хорошо знали, в которые реально играли, число положительных ответов на вопрос о том, нравится ли им конкретная игра, намного превышало количество отрицательных ответов: понятно, что играют обычно в такие игры, которые нравятся. Поэтому полученные данные не могут быть показателями реальной популярности игры в детской аудитории. Главная задача анализа заключалась в сопоставлении мотивационно-целевой направленности конкретных компьютерных игр с особенностями отражения, «преломления» этих игр в сознании детей, в их «картинах мира». Далее при описании выявленных реакций детей даются обобщенные результаты.


 Социальная диагностика игры «Мафия»

Игра «Мафия» переносит игрока в 30-е годы в США. Главный герой-таксист случайно попадает в мафию и вынужден выполнять задания своего шефа. В игре много драк, убийств, угона машин, погони, предательства друзей. В конце ее герой находит в себе силы порвать с криминальным миром, но попадает в тюрьму.


Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Мафия»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, создав увлекательное действие («экшн»)

а) тезис: лучше не попадать в криминальный мир и не преступать закон, а, попав, лучше сразу идти в полицию (словесно не выражен).

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: сложная жизнь героя, оказавшегося в центре мафии;

б) проблемная ситуация:

– главный герой попадает в мафию случайно;

– жизнь в мафии жестокая, герою приходится идти на ряд преступлений;

– сообщать или нет в полицию?

– друг оказывается предателем.

3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к тезису и аргументам – перипетии жизни мафии (драки, убийства, воровство, угон машин);

б) трагический исход– смерть, тюрьма для главного героя.

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) общий фон к тезису и проблемной ситуации: страшные, неожиданные обстоятельства;

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.


Игра притягательна для мальчиков, причем преимущественно для тех, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (40 %). Имеющийся в игре воспитательный заряд «проходит мимо» сознания основной массы игроков, что подтверждается небольшим (10 %) числом тех, кто считает, что игра «учит дружбе, доброте, справедливости, тому, что добро побеждает зло», и значительным числом (25 %) тех, кто считает, что игра «ничему не учит». Больше половины (55 % опошенных) назвали главным в игре ее агрессивную составляющую. Погрузившись в перипетии криминального мира, почти на собственной «шкуре» они познают его «прелести» и потому учатся «никому не доверять» (10 %), узнают, что такое преступный мир (15 %), как «вертеться» в этой жизни и как всего добиваться самому, – метко стрелять, управлять машиной, быть ловким в бою (35 %). Логика бурно разворачивающихся событий развенчивает романтику «крутой жизни»: происходит много смертей, убийств, в том числе положительных персонажей, а главный герой Томми попадает в тюрьму. Игра учит реальной жизни (причем в довольно неласковом варианте). В результате 35 % игроков заявили, что ни на одного из действующих персонажей им не хотелось бы походить, а 60 % – в качестве объекта для подражания назвали главного героя Томми, который в конце игры решил вернуться к честной жизни.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже