Изменение сознания игрока (актора) происходит не вследствие «вращивания» методологии, а из-за законов инноватики: любая инновация (внедрение нового в практику) влечет за собой изменение сознания и норм поведения людей, участвующих в ней. В данном случае, как и при переходе от игр первого поколения к играм второго поколения, происходит перенос акцента. Но если для первой пары важно было перейти от чисто организационного механизма реализации игрового пространства к механизмам социально-психологическим, то для второй пары существенно определиться в следующих понятиях: не игра формирует сознание людей, а то новое знание, которое они получают в процессе игры. Таким образом, игра из самоцели переходит в средство достижения нового знания.
Такая закономерность неслучайна. Конфликтное начало игровой сущности Щедровицкий использует как конфликт самой личности. Любая проблема – это погружение в сознание и мышление игрока с дальнейшей рефлексией его понимания действительности, его осознания самого себя. Принцип «хаостности», осуществляемый в процессе игры, – это сознательное и постоянное «выбивание почвы из-под ног играющих». Чтобы получить совершенно новый продукт мышления, необходимо снять все препятствия на этом пути: знания, которые формируют стереотипы. Прежде всего методологам нужно доказать, что ваши знания ложные. Такая установка создает не один, а сразу множество конфликтов: конфликт личности (потеря жизненных ориентиров), конфликт личности и общества (теряются связи с реальностью), конфликт знаний (ложность и истинность, какими критериями пользоваться). Действия игротехников и игрометодологов направлены на постоянное поддержание этих конфликтов. Такой жесткий прессинг выдерживают немногие. И действительно, их сознание подвергается изменениям. Однако и сами игрометодологи, разработчики этих игр также подвержены разрушительному действию игры.
Если все критерии между ложным и истинным знанием размыты, то единственным критерием остается мнение игрометодолога, в хирургии это называют «синдром Бога». Игрометодологов не заботят проблемы ушедших с игры, их сразу же зачисляют в лагерь неспособных к мыследеятельности. Главная ставка – на оставшихся. Но и здесь присутствует эффект разрушения. Взращивание методологии ведется на конкретной проблеме, сама проблема для игрометодологов значения не имеет, для них важным является только процесс групповой мыследеятельности. Но участники, прошедшие методологическую обработку, активизированные на поставленные задачи, даже после игры не в состоянии выйти из проблемы. Процесс этот длится довольно долго, по признанию игрометодологов, они после игры на протяжении длительного периода получают звонки и письма с вариантами решения проблемы. «Протрезвление» после игры, осознание никому ненужности – это следующий этап «выживших» в процессе игры. Таким образом, главная установка игры – выживает сильнейший. Именно он овладевает методологией мыследеятельности (тот главный продукт, который дает ОДИ).