Рефлексия в области предметных знаний осуществляется всегда через совместное обсуждение, дискуссию. В процессе обсуждения оттачивается механизм аргументации, рельефнее выстраивается концептуальная модель, полнее раскрывается сущность понятийного аппарата теоретических построений.
Рефлексия в игровой области проводится на уровне принятия интриги игры и ролей. Механизм этой рефлексии учит акторов понимать скрытые цели происходящих событий, способствует формированию новых паттернов поведения. Рефлексия в социальной, межличностной области, которая проходит в эмоционально-чувственном аспекте общения, способствует формированию командной культуры, учит конформизму, терпимости, помогает усваивать технологию регулирования конфликтов. Таким образом, инновация, проходя через рефлексию всех трех пространственных полей игры, прочно закрепляется в сознании игроков, которые после окончания игры становятся проводниками этой инновации в обществе.
«И все же, – утверждает А.И. Пригожин, – инноватика – не нормы, а их преодоление. Выход за границы принятого, отлаженного в новое, неизвестное – это всегда риск» [4, с. 194]. Именно поэтому игра выступает идеальной формой инновационных преобразований, потому что благодаря своей гипертекстовой структуре она способна преодолеть множество барьеров и минимизировать степень риска.
Структура игрового действия и структура инновации схожи. Обе начинаются с творческого видения чего-то нового, неизвестного ранее. Затем наступает период преодоления собственной инертности мышления и психологических барьеров. В игре это проявляется в процессе вовлечения игроков в игровое действо, в принятии предмета игры в качестве собственного интереса, а не предлагаемого извне, чужого.
Следующий этап – это формирование целей, задач инновации, переход от видения к разработке конкретного образа. В игре этот этап соответствует этапу работы в предметной области, который происходит на протяжении как бы средней части игры и занимает главное временное игровое пространство.
И наконец, окончательный вариант модели инновации, который готов для эксплуатации, но еще не внедрен в жизнь, для игры означает выход из нее. На данном этапе подводятся итоги по всем трем игровым пространствам (игровому, эмоциональному и предметному).
Однако рождение инновации – это лишь первое звено в цепи инновационных преобразований. Поэтому для окончательной реализации инновации необходимо постоянное проигрывание складывающейся ситуации на каждом новом витке внедрения, который имеет характерные особенности и соответствующий набор рисков. Именно схожесть инновации и игры определила социальное значение игровой технологии. Ее называют мощным орудием преобразований и прибегают к играм чаще всего в критических ситуациях.
Зная эту родственность инновации и игры, методологи могут контролировать зону риска, это касается и тех напряжений, которые возникают в процессе игры, и тех сопротивлений, которые ожидают игроков при внедрении результатов игры в жизнь. Чтобы методологам понять, насколько возможно изменение сознания и норм поведения игроков после прохождения ими игры или насколько активно будет оказываться сопротивление им в жизни, нужно знать
К
И наконец,
Закономерность ретроведения в инновациях проявляется и в том, что каждая эпоха насыщена огромным количеством инноваций, которые рождаются каждый день, но выживают и реализуются единицы. Обращение к «генофонду», с одной стороны, означает экономию времени и средств для неоднократного запуска идей, которые были уже реализованы однажды. С другой стороны, позволяет натолкнуться на идеи, которые не получили своего развития в прошлом, но на современном уровне научно-технического прогресса имеют необходимые средства для их воплощения в реальности. Использование игрометодологами этой закономерности открывает новые источники вдохновения и выступает гарантом внедрения результатов игры.