Чтобы добиться наибольшего эффекта творческой реализации личностей, необходимо привести их всех к единому ощущению ритма игрового действия и подчинить ему. Такое состояние динамического равновесия соответствует стабильности реализации тех форм деятельности, которые использовала игра. Состояние стабильности снижает вероятность возникновения стрессовых ситуаций, которые в игре могут быть связаны с интенсивной интеллектуальной деятельностью акторов в условиях дефицита времени. С другой стороны, чувство стресса, возникающего в результате несоответствия биоритмов играющих, может быть использовано как адаптационный синдром. Медицина доказала, что повторные стрессовые ситуации благоприятно сказываются на адаптивных способностях человека. Поэтому игрометодологи могут сознательно использовать или искусственно создавать ситуацию несоответствия биологических ритмов акторов.
В основе технологического аспекта управления игрой лежит
Все события подчинены принципу больших и малых циклов, воплощающихся через непрерывные цепочки событий. Событие есть сумма единонаправленных, но не всегда однокоренных действий. Согласно теории выбора, все действия имеют одинаковый вес. Ритмическую пульсацию жизни индивида организует непрерывная цепочка событий. Цикличность ритмической пульсации человеческой деятельности определяет ситуация. Ситуацию создает непрерывная цепочка событий, где каждый отдельный факт связан с любым другим.
В рамках игры единонаправленные действия и выбор акторов происходят одновременно в трех областях гипертекста: предметной, игровой и межличностных отношений. В предметной области, совершая действие, для игроков важно четко знать, какое направление имеет совершаемое действие. Непрерывная цепочка событий должна быть предопределена научной логикой поиска знания. В игровой области гипертекста игры проблема действия и выбора игроков связана с понятием «поступок». Мы уже неоднократно говорили, что игра всегда имеет мораль. В жизни мир мысли и мир поступка легко соединяются теоретически, на практике соединить мудрость и ответственность намного сложнее. Поступок представляет единство действия и «нравственной реальности» [4, с. 31]. В каждом осуществленном игроками действии и принятом ими решении присутствует моральная и этическая сторона нравственной реальности. Эта нравственная реальность находится в межреальности: мира мысли и мира поступка. Игра в гипертекстовой структуре – диалог текстов, поэтому цикличность ритмической пульсации поступков игроков сливается с ритмической пульсацией действий и выборов решений, принимаемых ими в предметной области.
Любое действие игроков, так же как и принятие ими решения, проводится в жизнь посредством игровых процедур. Процедуры при наличии общих правил игры приближаются к ритуалу в том смысле, что «ритуальное, стандартное действие может оказаться предварительно осмысленным, войти в ответственный замысел поступка, основываться на вере в необходимость этого действия, на страсти – стремлении к достижению посторонней этому действию цели и т. п.» [5, с. 77]. Ритуал фактически задает правила игры индивидуальному поступающему сознанию. Поступок же игрока – это творческая игра, в которой правила в той или иной мере преодолеваются. Открытие нового знания в процессе игры – это определенная игровая позиция по отношению к кризису традиции научного знания.
В области межличностных отношений цикличность ритмической пульсации действий и выбора акторов связана с моментами осознанного пользования периодами действия и бездействия. Игра предусматривает осознание и принятие собственного жизненного ритма. У каждого человека свой собственный ритм жизни. При активном вхождении в гипертекстовый контакт игры внутренняя зажатость играющих не позволит получить удовольствие от свободы творчества. Необходимо научить студентов расслабляться и сливаться со своим собственным ритмом.
Следующим этапом в овладении игроками ритмического пространства бытия служит осмысление внутреннего равновесия с ритмом окружающей среды. Акторам необходимо почувствовать слияние с жизнью, со всеми ее подъемами и падениями. Здесь присутствуют два аспекта: опережение или отставание, непринятие или принятие решения.