Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Этот рисунок должен развеять все сомнения, которые могли у вас быть в отношении слоев суши и воды. Как вы, вероятно, понимаете, эти слои – значительная часть игры High Seas, они дают хорошую основу для понимания кода игры.

Разработка игры

Когда созданы слои и необходимые спрайты, можно перейти к написанию игрового кода.

Создание дрейфующего спрайта

Первое, что вам необходимо для игры High Seas, – это новый класс, он пригодится во многих играх. При работе над игрой High Seas вы поймете, что некоторые спрайты должны дрейфовать или медленно перемещаться по экрану случайным образом. Хотя для создания таких спрайтов вы можете использовать стандартный класс Sprite, а затем заставить их дрейфовать в методе update, целесообразнее создать собственный класс DriftSprite, производный от Sprite.

Класс DriftSprite имеет достаточно простой метод, перемещающий спрайты с определенной скоростью. Если скорость невелика, создается ощущение, что объект дрейфует, в то время как на больших скоростях возникает иллюзия, что объект движется сам. В любом случае, это нам поможет, поскольку пираты, бочки и мины должны дрейфовать, а осьминог должен перемещаться быстрее, потому что он умеет плавать.

В классе DriftSprite требуются только две переменные:

private int speed; private TiledLayer barrier;

Переменная speed определяет скорость спрайта, которая измеряется в пикселях за игровой цикл. Скорости 1 или 2 хорошо подходят для того, чтобы заставить спрайты дрейфовать. Большие значения создадут иллюзию того, что спрайты передвигаются самостоятельно.

Переменная barrier – это замощенный слой, который играет роль барьера для спрайта. Эта переменная необходима, если предположить, что в большинстве игр будет использоваться слой, ограничивающий перемещения спрайтов. Этот слой может быть лабиринтом, посадочной площадкой или просто землей, но большинство игр используют такие слои. Слой-барьер, ассоциированный с дрейфующим спрайтом, не имеет ничего общего с возможностью дрейфовать, однако он необходим для детектирования столкновений со спрайтом в методе update.

Обе переменные класса DriftSprite инициализируются в конструкторе DriftSprite, код которого представлен в листинге 12.1.

Листинг 12.1. Конструктор DriftSprite инициализирует переменные скорости и слоя-барьера

public DriftSprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight, int driftSpeed,

TiledLayer barrierLayer) {

super(image, frameWidth, frameHeight);

// инициализация генератора случайных чисел

rand = new Random;

// установить скорость

speed = driftSpeed;

// установить замощенный слой-барьер

barrier = barrierLayer;

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

С компьютером на ты. Самое необходимое
С компьютером на ты. Самое необходимое

Рассказывается о работе в операционной системе Windows (на примере версий XP и 7), текстовом редакторе Word 2010 и других приложениях, необходимых каждому пользователю: архиваторах, антивирусах и программах для просмотра видео и прослушивания музыки (Winamp, QuickTime Pro). Большое внимание уделяется работе в Интернете. Рассказывается о программах для просмотра Web-страниц, об электронной почте, а также о различных полезных приложениях для работы в сети — менеджерах закачек файлов, ICQ, Windows Live Messenger, MSN и многих других. Во втором издании рассмотрена новая ОС — Windows 7, а также последние версии приложений для пользователей.Для начинающих пользователей ПК.

Андрей Александрович Егоров , Андрей Егоров

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
От «кирпича» до смартфона
От «кирпича» до смартфона

Перед вами уникальное исследование мира мобильной индустрии, превращенное его автором Эльдаром Муртазиным, ведущим аналитиком Mobile Research Group и главным российским специалистом по мобильным телефонам, в захватывающий бизнес-триллер. Гигантские компании — Nokia, Motorola, Samsung бросают на мобильный фронт колоссальные силы, создают альянсы, охотятся за лучшими специалистами, шпионят друг за другом. Разработки ведутся в обстановке строжайшей секретности. Цель — выпустить на рынок новую, уникальную модель раньше конкурентов или даже полностью изменить наше представление о мобильном телефоне, как это недавно удалось Apple со своим iPhone.Эта книга предназначена для тех, кто видит в мобильном телефоне не просто средство связи, а чудо инженерной мысли, смелое воплощение дизайнерских фантазий, символ нашей эпохи.

Эльдар Викторович Муртазин , Эльдар Муртазин

Справочная литература / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии