Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Первая часть этого кода идентична коду метода chackBounds() мидлета UFO 2. Второй блок – новый, он ограничивает перемещение спрайта. По мере работы с книгой вы обнаружите, что метод checkBounds() очень полезен и широко применяется в играх.

Хотя я не хочу приводить большие листинги, стоит посмотреть на класс HCanvas целиком. В листинге 7.1 приведен полный код класса HCanvas.

Листинг 7.1. Класс HCanvas – это специальный холст мидлета Henway

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.lcdui.game.*;

import java.util.*;

import java.io.*;

public class HCanvas extends GameCanvas implements Runnable {

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private int inputDelay;

private Random rand;

private Image background;

private Image chickenHead;

private Sprite chickenSprite;

private Sprite[] carSprite = new Sprite[4];

private int[] carYSpeed = new int[4];

private boolean gameOver;

private int numLives;

private int score;

public HCanvas(Display d) {

super(true);

display = d;

// Set the frame rate (30 fps)

frameDelay = 33;

// обнулить задержку ввода

inputDelay = 0;

}

public void start() {

// установить холст как текущий экран

display.setCurrent(this);

// инициализировать генератор случайных чисел

rand = new Random();

// инициализация переменных

gameOver = false;

numLives = 3;

score = 0;

// инициализация фонового изображения и спрайтов

try {

background = Image.createImage("/Highway.png");

chickenHead = Image.createImage("/ChickenHead.png");

chickenSprite = new Sprite(Image.createImage("/Chicken.png"), 22, 22);

chickenSprite.setPosition(2, 77);

carSprite[0] = new Sprite(Image.createImage("/Car1.png"));

carSprite[0].setPosition(27, 0);

carYSpeed[0] = 3;

carSprite[1] = new Sprite(Image.createImage("/Car2.png"));

carSprite[1].setPosition(62, 0);

carYSpeed[1] = 1;

carSprite[2] = new Sprite(Image.createImage("/Car3.png"));

carSprite[2].setPosition(93, 67);

carYSpeed[2] = -2;

carSprite[3] = new Sprite(Image.createImage("/Car4.png"));

carSprite[3].setPosition(128, 64);

carYSpeed[3] = -5; //Последний автомобиль – самый быстрый

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

// запустить поток анимации

sleeping = false;

Thread t = new Thread(this);

t.start();

}

public void stop() {

// остановить анимацию

sleeping = true;

}

public void run() {

Graphics g = getGraphics();

// основной игровой цикл

while (!sleeping) {

update();

draw(g);

try {

Thread.sleep(frameDelay);

}

catch (InterruptedException ie) {}

}

}

private void update() {

// проверить, перезапущена ли игра

if (gameOver) {

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & FIRE_PRESSED) != 0) {

// Start a new game

chickenSprite.setPosition(2, 77);

gameOver = false;

score = 0;

numLives = 3;

}

// игра окончена, нет необходимости обновления

return;

}

// обработать пользовательский ввод

if (++inputDelay > 2) {

int keyState = getKeyStates();

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(-6, 0);

chickenSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(6, 0);

chickenSprite.nextFrame();

}

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, -6);

chickenSprite.nextFrame();

}

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {

chickenSprite.move(0, 6);

chickenSprite.nextFrame();

}

checkBounds(chickenSprite, false);

// обнулить задержку ввода

inputDelay = 0;

}

// проверить, перешел ли цыпленок через шоссе

if (chickenSprite.getX() > 154) {

// воспроизвести звук, если цыпленок преодолел шоссе

AlertType.WARNING.playSound(display);

// вернуть спрайт цыпленка в исходное положение и увеличить счет

chickenSprite.setPosition(2, 77);

score += 25;

}

// обновить спрайты автомобилей

for (int i = 0; i < 4; i++) {

// переместить спрайты автомобилей

carSprite[i].move(0, carYSpeed[i]);

checkBounds(carSprite[i], true); //Значение true, передаваемое вторым параметром, говорит о том, что автомобили при достижении границы экрана появятся у противоположного края

// проверить столкновения между спрайтами автомобилей и спрайтом цыпленка

if (chickenSprite.collidesWith(carSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук при гибели цыпленка

AlertType.ERROR.playSound(display);

// проверить, не закончена ли игра

if (–numLives == 0) {

gameOver = true;

} else {

// вернуть спрайт цыпленка в исходное положение

chickenSprite.setPosition(2, 77);

}

// нет необходимости обновлять спрайты автомобилей

break;

}

}

}

private void draw(Graphics g) {

// вывести фоновое изображение

g.drawImage(background, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

// вывести число оставшихся жизней

for (int i = 0; i < numLives; i++) //Ряд маленьких изображений цыплят отражает число оставшихся жизней

g.drawImage(chickenHead, 180 – ((i + 1) * 8), 170, Graphics.TOP |

Graphics.LEFT);

// нарисовать спрайт цыпленка

chickenSprite.paint(g);

// нарисовать спрайт автомобиля

for (int i = 0; i < 4; i++)

carSprite[i].paint(g);

if (gameOver) {

// вывести сообщение о конце игры и счет

g.setColor(255, 255, 255); // белый

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_LARGE));

g.drawString("GAME OVER", 90, 40, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_MEDIUM));

g.drawString("You scored " + score + " points.", 90, 70, Graphics.TOP |

Graphics.HCENTER);

}

// вывести содержимое буфера на экран

flushGraphics();

}

private void checkBounds(Sprite sprite, boolean wrap) {

// переместить/остановить спрайт

if (wrap) {

// переместить спрайт в исходное положение

if (sprite.getX() < -sprite.getWidth())

sprite.setPosition(getWidth(), sprite.getY());

else if (sprite.getX() > getWidth())

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных