Правило «“Привет, как дела?” — “Спасибо, хорошо”» показывает нам, насколько унылы плоские диалоги, которые, по сути, лишь занимают место на бумаге. Эти фразы могут быть сказаны кем угодно. Как ни странно, но, если слова, которые вы вкладываете в уста ваших персонажей, взяты прямо из жизни и звучат правильно, но очень скучно, это значит только то, что вы не уделили достаточно внимания вашей работе и не потрудились сделать так, чтобы ваши персонажи ожили и обрели собственную индивидуальность. Поскольку, скорее всего, если ваши диалоги неинтересны, то это же можно сказать и о самих героях.
Сделайте, чтобы ваши персонажи общались не так, как вы и я. У каждого из них должна быть своя манера говорить, пусть даже о повседневных вещах, отличающая его от остальных. Диалог — возможность для вас раскрыть персонажа и показать, что это за человек, а не только выразить, что он хочет сказать. То, как персонаж излагает свои мысли, — и есть отражение его характера, а также его прошлого опыта, его внутренних демонов и его мировоззрения.
Каждый раз, когда ваш персонаж начинает говорить, вы получаете шанс все это показать.
Если вы убеждены, что проблема плоских диалогов к вам не относится, попробуйте простой прием, которому меня научил Майк Чеда. Однажды, когда он прочитал один из моих первых сценариев, он сообщил мне: «Все твои персонажи говорят одинаково». Честно сказать, я был оскорблен до глубины души. Со всем пылом и упрямством молодости я не поверил Майку Чеде. Откуда
Тогда Майк и научил меня этому простому тесту на качество диалога: возьмите страницу вашего сценария и закройте имена персонажей, произносящих текст. Теперь прочитайте ваш диалог, как он есть, реплика за репликой между всеми участниками. Можете ли вы определить, кто это говорит, не подглядывая в сценарий, чтобы узнать имя персонажа? Когда я первый раз попробовал проделать данный тест (дело происходило в офисе Майка в Barry & Enright), я был поражен. Черт побери, Майк оказался прав! я не мог отличить одного своего персонажа от другого. Более того, я понял, что все они говорят
Самым хорошим опытом в этом отношении для меня стал мой первый вариант сценария под названием Big, Ugly Baby! («Большой, страшный младенец»), комедия о подмене младенца на инопланетянина. Я наделил каждого из моих персонажей какой-то особенностью речи. Один заикался, второй постоянно неверно употреблял слова, третий был «оки», искушенный в работах Сартра[80], а родители младенца-пришельца (мои любимые персонажи) постоянно кричали, в сценарии я выразил это тем, что минимум одно слово в каждом предложении, которое они произносили, я писал ЗАГЛАВНЫМИ буквами. И хотя вам не стоит доходить до таких крайностей, это упражнение помогло мне понять, как сделать характеры героев более яркими. (Между прочим, читать такой сценарий вслух тоже гораздо веселее.) я понял, что подобная проработка даже самых банальных диалогов помогает мне раскрыть каждого из моих персонажей и сделать чтение в два раза интереснее.
«Шаг назад»
Сейчас я вот уже почти 10 месяцев переписываю один сценарий. Мы с моим соавтором Шелдоном работали над историей из категории «Путешествие за золотым руном». Мы написали семь — только представьте! — версий, пока наконец все не получилось как надо. Одна из причин, почему это заняло у нас столько времени, заключалась в том, что мы допустили большую ошибку. Мы нарушили правило под условным названием «Шаг назад». Так что знайте, это может случиться с каждым — даже с профессионалами.
Как уже говорилось в главе 4, это история о мальчике, которого исключили из военной школы. Добравшись домой, он узнает, что его родители переехали, ничего ему об этом не сообщив. Таким образом, наш герой отправляется в путь, чтобы найти родителей, и переживает массу приключений. Он знакомится с новыми людьми и помогает им, потому что он добрый малый, там, где он проходит, распускаются цветы и люди меняются к лучшему. Наша ошибка заключалась в том, что мы изначально создали слишком положительный образ — хороший мальчик, который помогает другим, — а потому ему просто некуда было меняться. Он не нуждался в путешествии. Что в начале, что в конце фильма наш главный герой оставался таким же. На то, чтобы мы исправили эту проблему, создавая одну версию сценария за другой, ушла целая вечность. В каждой версии мы пытались сделать шаг назад в эмоциональном плане, чтобы путешествие имело для нашего героя какой-то смысл.