Современные технологии — это что-то невероятное. Игрушки напичканы электроникой и сенсорами, которые улавливают движения, распознают жесты и звуки и реагируют на все это, мигая огоньками, проигрывая музыкальные пассажи и двигаясь. Электронные компоненты день ото дня уменьшаются в размерах и дешевеют, что позволяет придавать детским игрушкам все больше и больше компьютерных возможностей. Но чему учатся дети, когда взаимодействуют с такими игрушками? Я не сомневаюсь, что сами их конструкторы и дизайнеры, создавая чудеса, обучаются массе новых вещей. Но что насчет детей? Чему они смогут научиться, играя в высокотехнологичные игрушки? Сам по себе факт, что нечто было создано с творческой выдумкой, еще не означает, что оно поможет ребенку развить его творческие способности.
А как вы будете выбирать игрушку для своего ребенка? Я бы посоветовал вот что:
Вот почему меня всегда привлекали конструкторы лего. Их изобрели специально для того, чтобы открыть детям новые просторы для фантазии, возможности создавать и делиться созданным с другими. По всему миру мальчишки и девчонки играют в лего, складывая из фигурок конструктора дома, башни, замки и множество других вещей, и за этим увлекательным занятием у них развивается способность творчески мыслить, последовательно рассуждать и работать сообща.
Именно фигурка лего вдохновила меня на первый проект, над которым я работал совместно с Сеймуром Пейпертом в 1983 году, вскоре после прихода в MIT. В те времена язык программирования Logo завоевывал школы по всему миру. Несколько человек из команды Сеймура — Стив Око, Брайан Силвермен и я — начали изучать возможность соединить элементы лего с языком Logo, чтобы позволить детям писать компьютерные программы для управления объектами, создаваемыми ими из деталей конструктора. Эту совместную систему мы назвали Lego/Logo.
На одном из наших первых мастер-классов пятиклассница по имени Фрэн построила из лего лифт, снабдив его моторчиком из игрового набора, который приводил в движение подъемный трос, и лифт ездил вверх и вниз. На языке Logo Фрэн написала программу, которая включала мотор на кратные одному значению промежутки времени, чтобы лифт двигался точно с одного этажа на другой. Позже Фрэн поместила на крышу лифта сенсорный датчик и дописала программу на Logo так, чтобы лифт, достигнув верхнего этажа, автоматически менял направление и начинал спуск.
Проекты Lego/Logo открыли детям множество возможностей учиться через созидание, поскольку сочетали два вида мейкерства: изготовление лего-моделей и написание к ним программы на языке Logo. Конструируя свой подъемник, Фрэн изучала структуру физических объектов и премудрости работы механизмов и сенсоров; когда же она писала программы на Logo, то постигала, что такое последовательность операций, условные инструкции и обратная связь с объектом. Но самое важное в этой истории — то, что Фрэн узнала, из чего состоит процесс, с помощью которого можно создавать собственные проекты, начиная с исходного замысла и заканчивая действующим прототипом.
В 1988 году компания Lego представила готовый продукт Lego/Logo. А вскоре наша группа в MIT (куда входили Фред Мартин и Рэнди Сарджент) начала работу над новым поколением этой технологии. Для игры с Lego/Logo детям нужно было присоединять сделанные ими из лего модели к компьютерам посредством проводов; Фрэн, например, с помощью кабеля подключила свой лего-лифт к компьютеру Apple II. А поскольку электронные устройства становились все меньше, мы сообразили, что уже можно «зашить» компьютерные функции внутрь какого-нибудь крупного элемента лего. С помощью таких программируемых кирпичиков, решили мы, дети будут напрямую снабжать вычислительными возможностями свои конструкции из лего, вместо того чтобы подключать их к стороннему компьютеру.
Когда мы тестировали программируемые элементы лего на младших школьниках, нас от души радовало, сколь разнообразные модели создают из них наши подопытные. В одной школе ученики начальных классов построили роботизированный зоопарк с программируемыми существами. В другом классе девочка изготовила аппаратик для автоматического полива растений в горшках: он состоял из сенсора, настроенного так, чтобы реагировать на определенный уровень влажности земли в горшках, и механизма, наклоняющего лейку с водой.