Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Инициализатор для объединения без конструктора должен быть или отдельным выражением типа объединения, или заключенным в фигурные скобки, инициализатором первого члена объединения, например,

union u {i nt a; char* b; };

u a = {1};

u b = a;

u c = 1; // ошибка

u d = {0, "asdf"}; // ошибка

u e = {"asdf"}; // ошибка

Число инициализаторов не должно превышать числа членов или элементов, которые инициализируются. Например, следующая инициализация ошибочна:

char cv[4] = {'a', 's', 'd', 'f', 0}; // ошибка

<p>R.8.4.2 Символьные массивы</p>

Массив символов (неважно, знаковых или беззнаковых) можно инициализировать строкой-литералом: символы строки последовательно инициализируют элементы массива. Следующее определение дает пример символьного массива, элементы которого инициализируются строкой:

char msg[] = "Syntax error on line %s\n";

Заметим, что поскольку '\n' задает один символ, и поскольку добавляется завершающий символ '\0', sizeof(msg) равно 25.

Нельзя задавать больше инициализаторов, чем есть элементов в массиве, поэтому следующий пример ошибочен: здесь нет места для подразумевающегося символа конца строки ('\0'):

char cv[4] = "asdf"; // ошибка

<p>R.8.4.3 Ссылки</p>

Переменная, описанная как T&, т.е. "ссылка на тип T" (§R.8.2.2), должна инициализироваться объектом типа T или объектом, который можно преобразовать к типу T, например,

void f()

{

 int i;

 int& r = i; // `r' ссылается на `i'

 r = 1; // `i' принимает значение 1

 int* p = &r // `p' указывает на `i'

 int& rr = r; // `rr' ссылается на то, на что ссылалось `r',

  // т.е. на `i'

};

Ссылку после инициализации нельзя изменять так, чтобы она обозначала другой объект. Отметим, что инициализация ссылки трактуется совсем не так, как присваивание ссылке. Передача параметра (§R.5.2.2) и операция возврата значения функции (§R.6.6.3) считаются инициализацией.

Инициализатор для ссылки можно опускать только в описании параметра (§R.8.2.5), в описании возвращаемого функцией типа, в описании члена класса при описании самого класса (§R.9.2) и там, где явно использована спецификация extern, например,

int& r1; // ошибка: нет инициализации

extern int& r2; // нормально

Если инициализатор для ссылки на тип T является адресом типа T или типом, производным от T (§R.10), для которого T служит доступным базовым типом (§R.4.6), ссылка будет обозначать значение, заданное инициализатором. Иначе, в том и только том случае, когда ссылка обозначает объект со спецификацией const, будет создан объект типа T и проинициализирован значением, заданным инициализатором.

Теперь ссылка играет роль имени этого объекта, например,

double d = 1.0;

double& rd = d; // rd ссылается на `d'

const double& rcd = d; // rcd ссылается на `d'

double& rd2 = 1; // ошибка: несоответствие типа

const double& rcd2 = 1; // rcd2 ссылается на временный объект

 // со значением `1'

Ссылку на volatile T можно инициализировать объектом типа volatile T или просто T, но не const T. Ссылку на const T можно инициализировать const T, просто T или чем-то, что можно преобразовать в тип T, но не volatile T. Ссылку на тип T (без const или volatile) можно инициализировать только объектом типа T.

Время жизни временного объекта, созданного при описанной инициализации, определяется текущей областью видимости, в которой он был создан (§R.3.5). Отметим, что ссылку на класс B можно инициализировать объектом класса D при условии, что В является однозначно определенным и доступным базовым классом для D (тогда говорят, что "D есть B"), см. §R.4.7.

<p>R.9 классы</p>

Класс есть тип. Его имя используется как имя-класса (§R.9.1), т.е. становится зарезервированным словом в его области видимости.

имя-класса:

 идентификатор

Для образования конструкции имя-класса используются спецификации-класса и спецификации-сложного-типа (§R.7.1.6). Объект класса состоит из последовательности (возможно пустой) членов.

спецификация-класса:

 заголовок-класса {список-членов opt}

заголовок-класса:

 служебное-слово-класса идентификатор opt спец-базовых opt

 служебное-слово-класса имя-класса спец-базовых opt

служебное-слово-класса:

 class

 struct

 union

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT