Читаем Справочное руководство по C++ полностью

Имя с файловой областью видимости, которое явно описано как static, является локальным в своей единице трансляции и может использоваться для именования объектов, функций и т.п. в других единицах трансляции. Говорят, что такие имена имеют внутреннее связывание. Имя с файловой областью видимости, которое явно описано со спецификацией inline, является локальным в своей единице трансляции. Имя с файловой областью видимости, которое явно описано со спецификацией const и не описано явно как extern, считается локальным в своей единице трансляции. То же верно для имени класса, которое не использовалось в нелокальных для данной единицы трансляции описаниях объекта, функции или класса, и который не имеет статических членов (§R.9.4), не имеет функций-членов, кроме подстановок (§R.9.3.2). Всякое описание некоторого имени с файловой областью видимости, которое не описано одним из перечисленных способов так, чтобы иметь внутреннее связывание, в многофайловой программе обозначает один и тот же объект (§R.3.7), функцию (§R.8.2.5) или класс (§R.9). Такие имена называются внешними или говорят, что они имеют внешнее связывание. В частности, поскольку нельзя описать имя класса как static, всякое употребление имени некоторого класса с файловой областью видимости, который (класс) использовался для описания объекта или функции с внешним связыванием, или же который имеет статический член или функцию-член, не являющуюся подстановкой, будет обозначать один и тот же класс.

Имена определяемых типов (typedef §R.7.13), элементы перечисления (§R.7.2) или имена шаблонов типа (§R.14) не имеют внешнего связывания.

Статические члены класса (§R.9.4) допускают внешнее связывание.

Функции-члены, не являющиеся подстановкой, допускают внешнее связывание. Функции-члены, являющиеся подстановкой, должны иметь в точности одно определение в программе.

Локальные имена (§R.3.2), явно описанные со спецификацией extern, имеют внешнее связывание, если только они уже не были описаны как static (§R.7.1.1).

Типы, используемые во всех описаниях некоторого внешнего имени, должны совпадать, за исключением использования имен определяемых типов (§R.7.1.3) и указания границ массивов (§R.8.2.4). Должно быть в точности одно определение для каждой функции, объекта, класса и элемента перечисления, используемых в программе. Однако, если функция никогда не вызывается и ее адрес никогда не используется, ее не нужно определять. Аналогично, если имя класса используется только таким образом, что не требуется знать определение класса, то класс не нужно определять.

Область видимости функции может быть только файл или класс.

С помощью спецификации связывания можно добиться связывания с описаниями на другом языке (§R.7.4).

R.3.4 Начало и окончание программы

Программа должна содержать функцию с именем main(). Ей приписывается роль начала программы. Эта функция не является предопределенной для транслятора, она не может быть перегружена, а ее тип зависит от реализации. Предполагается, что любая реализация должна допускать два приведенных ниже определения и что можно добавлять после argv любые параметры. Функция main может определяться так

int main() {/*… */}

или

int main(int argc, char* argv[]) {/*… */}

В последнем определении argc задает число параметров, передаваемых программе окружением, в котором она выполняется. Если argc не равно нулю, параметры должны передаваться как строки, завершающиеся символом '\0', с помощью argv[0] до argv[argc-1], причем argv[0] должно быть именем, под которым программа была запущена, или "". Должно гарантироваться, что argv[argc]==0.

Функция main() не должна вызываться в программе. Связывание main() (§R.3.3) зависит от реализации. Нельзя получать адрес main() и не следует описывать ее как inline или static.

Вызов функции

void exit(int);

описанной в ‹stdlib.h›, завершает программу. Значение параметра передается окружению программы в качестве результата программы.

Инициализация нелокальных статических объектов (§R.3.5) единицы трансляции происходит прежде первого обращения к функции или объекту, определенному в этой единице трансляции. Эта инициализация (§R.8.4, §R.9.4, §R.12.1, §R.12.6.1) может быть проведена перед выполнением первого оператора main() или отложена до любого момента, предшествующего первому использованию функции или объекта, определенных в данной единице трансляции. Все статические объекты по умолчанию инициализируются нулем (§R.8.4) прежде любой динамической (во времени выполнения программы) инициализации. Больше никаких требований на порядок инициализации объектов из различных единиц трансляции не налагается. Инициализация локальных и статических объектов описана в §R.8.4.

Деструкторы (§R.12.4) для инициализированных статических объектов вызываются при возврате из main() или при вызове exit().

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT