Читаем Среднего более не дано полностью

Компьютерные игры — от Angry Birds и Tetris до Grand Theft Auto и EverQuest — один из круп- нейших коммерческих успехов электронной экономики. Компьютерные игры являют собой более значимую часть нашей культурной экономики, чем голливудские фильмы, пусть даже и не получая сопоставимую долю внимания со стороны журналистов, освещающих культурные события, или хотя бы экономистов. Игры эти иногда рассматриваются в качестве развлечения для детей или бесполезного времяпрепровождения, однако игнорировать их было бы ошибкой. Игры отражают в себе и сводят воедино современные тенденции в познавательных процессах, развлечениях, образовании и скоростной обработке информации. Развлечения и информация все в большей и большей степени связаны с компьютерными играми. Игры меняют нашу манеру общения друг с другом и то, каким образом мы проводим свое свободное время. То, чему они учат нас, проявится и в нашей трудовой деятельности, что, впрочем, уже и происходит.

Даже мало зарабатывающие люди могут позволить себе невероятно сложные компьютерные игры, требующие гораздо больших расчетных мощностей чем те, существование которых можно было предположить одно-два десятилетия тому назад. Помните то время, когда мы задавались вопросом, сможет ли компьютер когда-нибудь победить шахматного гроссмейстера? Сегодня хорошая компьютерная шахматная программа для персонального компьютера, которую можно приобрести за сорок долларов плюс почтовые расходы или даже бесплатно скачать в Интернете, намного превосходит возможности любого человека. Одними из лучших программ в данном сегменте являются Rybka, Fritz, Junior, Houdini, Stockfish и Komodo.

Шахматы — особенно удачный пример. Несмотря на то что это древняя игра, шахматные программы составляют процветающую категорию компьютерных игр, основанную на десятилетиях обширных технических исследований и развития и предлагающую программы для лиц любого возраста и любого уровня мастерства (и побеждающие их всех). Подобный успех сделал компьютерные шахматы богатым источником данных о процессах принятия решений человеком.

Уже тысячи лет мы учимся на играх. Они развивают нас физически. Их используют учителя для облегчения процесса преподавания алгебры, грамматики и химии. А теперь они используются, в виде программных приложений, чтобы помогать нам избавляться от лишнего веса. Такие игры, как Twister и Olympics учили нас легче уживаться друг с другом. Теперь же мы узнаем из них нечто совершенно новое о границах наших возможностей и о нашей логике. Это радикально новый шаг в будущее нашего рынка труда и глобальной экономики. Я полагаю, что то, каким образом мы играем в шахматы с компьютером сейчас, представляет собой модель, которая будет взята на вооружение работниками верхнего сегмента зарплат в ближайшие годы и десятилетия.

Чтобы лучше разобраться в вопросе умных машин и их влияния на наше будущее, можно обратиться к определению, которое дал Александр Кронрод: «Шахматы — это дрозофила искусственного интеллекта». Другими словами, шахматы позволяют понять более широкую картину, как в свое время плодовая мушка (дрозофила) помогла нам в расшифровке человеческого генома.

Еще в период после Второй мировой войны пионеры компьютерной науки Алан Тьюринг и Клод Шеннон предвидели, что однажды компьютеры смогут играть в шахматы, и описали это в своих новаторских работах. Гений Тьюринга позволил ему предсказать, каким образом компьютеры будут играть в шахматы, еще до того, как многие ученые вообще задумались о создании компьютеров. Позднее шахматы были выбраны в качестве проверочного средства при разработке компьютерного разума и получили значительную финансовую подпитку со стороны компьютерного гиганта, корпорации IBM, преследующей собственные рекламные цели. Детищу корпорации, компьютеру Deep Blue, удалось победить Гарри Каспарова — возможно, лучшего игрока в шахматы. В то время, в 1997 г., Каспаров был, вероятно, еще более сильным игроком, чем сейчас, а проиграл он компьютеру во многом из-за того, что потерял самообладание. Однако с тех пор многое изменилось. В 2005 г.— последний раз, когда проводилось серьезное публичное состязание между машиной и человеком, компьютер Hydra разгромил Майкла Адамса со счетом 5,5 : 0,5. Полбалла указывает на то, что Адамсу удалось вырвать ничью, и здесь ему еще повезло. В других партиях он ничего не смог противопоставить компьютеру, несмотря на то что занимал в то время седьмую строчку в мировом рейтинге гроссмейстеров.

Шахматные «движки», как называют эти программы, с тех пор получили широкое распространение. Небольшие компании-разработчики этих программ предлагают свою продукцию в Интернете за сумму меньше стоимости кроссовок.

Перейти на страницу:

Все книги серии Стратегии экономического развития под эгидой Министерства экономического развит

Похожие книги

Миф машины
Миф машины

Классическое исследование патриарха американской социальной философии, историка и архитектора, чьи труды, начиная с «Культуры городов» (1938) и заканчивая «Зарисовками с натуры» (1982), оказали огромное влияние на развитие американской урбанистики и футурологии. Книга «Миф машины» впервые вышла в 1967 году и подвела итог пятилетним социологическим и искусствоведческим разысканиям Мамфорда, к тому времени уже — члена Американской академии искусств и обладателя президентской «медали свободы». В ней вводятся понятия, ставшие впоследствии обиходными в самых различных отраслях гуманитаристики: начиная от истории науки и кончая прикладной лингвистикой. В своей книге Мамфорд дает пространную и весьма экстравагантную ретроспекцию этого проекта, начиная с первобытных опытов и кончая поздним Возрождением.

Льюис Мамфорд

Обществознание, социология
Политика у шимпанзе. Власть и секс у приматов
Политика у шимпанзе. Власть и секс у приматов

Первое издание книги Франса де Валя «Политика у шимпанзе: Власть и секс у приматов» было хорошо встречено не только приматологами за ее научные достижения, но также политиками, бизнес-лидерами и социальными психологами за глубокое понимание самых базовых человеческих потребностей и поведения людей. Четверть века спустя эта книга стала считаться классикой. Вместе с новым введением, в котором излагаются самые свежие идеи автора, это юбилейное издание содержит подробное описание соперничества и коалиций среди высших приматов – действий, которыми руководит интеллект, а не инстинкты. Показывая, что шимпанзе поступают так, словно они читали Макиавелли, де Валь напоминает нам, что корни политики гораздо старше человека.Книга адресована широкому кругу читателей.

Франс де Вааль

Обществознание, социология
Комментарии к материалистическому пониманию истории
Комментарии к материалистическому пониманию истории

Данная книга является критическим очерком марксизма и, в частности, материалистического понимания истории. Авторы считают материалистическое понимание истории одной из самых лучших парадигм социального познания за последние два столетия. Но вместе с тем они признают, что материалистическое понимание истории нуждается в существенных коррективах, как в плане отдельных элементов теории, так и в плане некоторых концептуальных положений. Марксизм как научная теория существует как минимум 150 лет. Для научной теории это изрядный срок. История науки убедительно показывает, что за это время любая теория либо оказывается опровергнутой, либо претерпевает ряд существенных переформулировок. Но странное дело, за всё время существования марксизма, он не претерпел изменений ни в целом и ни в своих частях. В итоге складывается крайне удручающая ситуация, когда ориентация на классический марксизм означает ориентацию на науку XIX века. Быть марксистом – значит быть отторгнутым от современной социальной науки. Это неприемлемо. Такая парадигма, как марксизм, достойна лучшего. Поэтому в тексте авторы поставили перед собой задачу адаптировать, сохраняя, естественно, при этом парадигмальную целостность теории, марксизм к современной науке.

Дмитрий Евгеньевич Краснянский , Сергей Никитович Чухлеб

Обществознание, социология