Стратегия бесповоротного наказания
(grim strategy) — стратегия, подразумевающая полный отказ игрока от сотрудничества с соперником, если тот хотя бы раз обманет его. Используется в качестве угрозы наказания при попытке поддерживать сотрудничество.Стратегия равноценных ответных действий, «око за око»
(tit-for-tat, TFT) — в повторяющейся дилемме заключенных стратегия «око за око» сводится к следующему: 1) сотрудничать в первой игре; 2) а затем в каждом последующем периоде повторять действие другого игрока, выполненное им во время предыдущего периода.Стратегия, которая не может быть наилучшим ответом
(never a best response), — стратегия не может быть наилучшим ответом игрока, если по каждому списку стратегий, выбранных другими игроками (или по списку стратегий, которые, по мнению данного игрока, выбирают другие игроки), его наилучшим ответом будет другая стратегия. (Такие стратегии могут быть разными для разных списков стратегий других игроков.)Субъективная ценность
(subjective value) — то же, что и личная ценность.Сходимость ожиданий
(convergence of expectations) — способность участников некооперативной игры выработать общее понимание стратегий, на выбор которых они рассчитывают.Сыворотка правды Викри
(Vickrey’s truth serum) — наш собственный термин для обозначения ситуации, когда при проведении закрытого аукциона второй цены доминирующая стратегия каждого покупателя — предложение цены, соответствующей подлинной оценочной стоимости выставленного на продажу объекта.Таблица выигрышей
(payoff table) — то же, что и матрица игры.Таблица игры
(game table) — то же, что и матрица игры.Тактика салями
(salami tactics) — способ ослабления угрозы посредством совершения последовательности действий, которые настолько незначительны, что другому игроку не имеет смысла приводить угрозу в исполнение.Теорема Байеса
(Bayes’ theorem) — алгебраическая формула для оценки вероятности определенного исходного события на основании информации о его наблюдаемых последствиях.Теорема Гиббарда — Саттертуэйта
(Gibbard — Satterthwaite theorem) — при наличии трех или более альтернатив единственный метод, препятствующий стратегическому голосованию, — это диктатура, когда один человек играет роль диктатора, а его предпочтения определяют итоги голосования.Теорема о медианном избирателе
(median voter theorem) — если политический спектр одномерен, а каждый избиратель имеет предпочтения с одним максимумом, 1) политика, которой отдает наибольшее предпочтение медианный избиратель, станет победителем по Кондорсе; 2) в выборах с участием двух кандидатов стремящиеся к власти политики выберут платформы, тяготеющие к позиции, наиболее предпочитаемой медианным избирателем. (Теорема также известна под названием принцип минимальной дифференциации.)Теорема о невозможности
(impossibility theorem) — теорема, которая гласит, что ни один метод агрегирования предпочтений не может удовлетворять шести критериям, установленным Кеннетом Эрроу.Тип
(type) — игроки, обладающие разной закрытой информацией в игре с асимметричной информацией, считаются игроками разных типов.Традиция
(custom) — то же, что и соглашение.Транзитивное ранжирование
(transitive ordering) — ранжирование предпочтений, при котором: если вариант А предпочтительнее варианта Б, а вариант Б — варианта В, то вариант А будет предпочительнее варианта В.Триггерная стратегия
(trigger strategy) — в повторяющейся игре эта стратегия подразумевает сотрудничество до тех пор, пока соперник не откажется от него, после чего первый игрок также отказывается от сотрудничества на протяжении оговоренного периода.Убеждение
(belief) — мнение одного игрока о выборе стратегии другими игроками, которым он руководствуется при выборе оптимальной стратегии.Убывание
(decay) — уменьшение с течением времени общего излишка, подлежащего разделению между участниками переговоров, если им не удастся достичь соглашения за определенный временнУгроза
(threat) — действие одного игрока (скажем, игрока А) накануне игры, определяющее правило ответа, которое гласит, что если другой игрок Б выберет действие, оговоренное игроком А, то игрок А предпримет в ответ указанное действие, причиняющее ущерб игроку Б (уменьшающее его выигрыш), хотя его совершение невыгодно и игроку А. (Чтобы это реализовать, у игрока А должна быть возможность начать игру вторым.)Узел
(node) — точка, из которой исходят ветви или заканчивается ветвь дерева решений, или дерева игры.