Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Миямото хотел, чтобы продвижение по сюжету ощущалось как погоня, а для этого нужно было создать сразу несколько локаций. Команда Ikegami Tsushinki из четырех разработчиков откровенно впала в ступор: для новых вариаций обычно разрабатывали сиквелы. Зачем вкладывать столько трудозатрат в уровень 2 (с пятью лентами конвейера), до которого не доберутся 90% игроков? И это уже не говоря об уровне 3 с подъемниками и пружинами. А ведь еще был и уровень 4, на котором Прыгун должен выбить все заклепки, чтобы наконец скинуть Донки Конга вниз.

Миямото не был программистом, зато умел играть на пианино и помнил, что в Radar Scope есть встроенный ЦАП. Поэтому вместо привычного пиканья и свиста он написал для игры несколько коротких мелодий. Так в игре появилось интро, которое задает тон всем отношениям между Прыгуном и Леди. После смерти героя проигрывался джингл из четырех нот. А если Прыгун поднимал молот, то музыка менялась на бодрый короткий марш. В точности с концепцией дзена веселая музыка была с нотками грусти, а грустная – с налетом веселья.

Более того, вместо простого начального экрана Миямото решил после каждого пройденного уровня проигрывать анимацию, которая развивает историю. Донки Конг хватал Леди своими лапищами и взбирался выше по строительным лесам (все еще без наклонных балок). Когда он топал ногами, экран начинал трястись и балки принимали ставшую уже привычной для побегушек форму. После первого уровня Миямото добавил еще одну сцену, в которой Прыгун и Леди ненадолго воссоединялись, но затем Донки Конг снова хватал ее и поднимался дальше по двутавровым балкам.

Donkey Kong от начала до конца уместилась в 20 тысяч строчек кода: больше, чем принято. Для нормального воспроизведения аудио в автомат пришлось добавить дополнительное звуковое оборудование. Но поскольку Миямото писал музыку изначально в цифровом формате, она весила намного меньше, чем какой-нибудь гораздо более короткий трек из оцифрованных звуков, например речи.

Пока Миямото и Ёкои занимались разработкой в Японии, Минору Аракава со своей командой готовились к переезду в Америке. Нью-Йорк, может, и был мировой столицей игрушек, но находился слишком далеко от Японии. Перенос склада из Нью-Джерси в Туквилу, штат Вашингтон, помог бы сэкономить две недели на транспортировку, а заодно позволил бы семье Аракава вернуться на тихоокеанское побережье. Небольшому штату Nintendo of America (включая Мино и Йоко Аракава, Рона Джуди, Эла Стоуна и недавно нанятого курьера по имени Говард Филлипс) предстояло работать на новом месте.

Donkey Kong явно не подавала больших надежд. Продавцы аркадных игр и маркетинговые отделы привыкли работать с шутерами, так же как дети привыкли кидать четвертаки в автоматы с ними. Эта же игра была буквально с другой планеты. Как вы собираетесь продавать игру про плотника, сражающегося с обезьяной, которая кидается в него бочками? Да еще и с бессмысленным набором английских слов в названии? Прыгун даже не дрался с Донки Конгом лично: максимум, что он мог сделать, – это ломать опоры платформы, на которой стоит горилла. Так себе герой. Игра не вписывалась ни в одну из привычных категорий – не спортивная игра, не шутер, даже не игра про вождение. Неужели Миямото не смог додуматься дать герою хотя бы пистолет?

Но зато игра получилась хотя бы трудной: большинство игроков тратили все три жизни Прыгуна за минуту или около того. Ничто не способно снизить выручку от игры так же сильно, как возможность пройти ее за полчаса, потратив на это четвертак. Весь секрет заключался в том, чтобы, подобно мини-баскетболу на вечеринках, только создать видимость, будто игра простая. А если игрок пройдет все четыре уровня, то ее можно запустить заново, только на более высокой сложности.

Первые наборы для переделки уже ждали своего часа. Аракава зарегистрировал торговый знак Donkey Kong. (Все попытки Nintendo of America переименовать ее провалились. Поговаривают, что игру хотели назвать Monkey Kong, но то ли из-за телефонных помех, то ли из-за сломанного факса название немного не разобрали.)Из двух тысяч пыльных автоматов с Radar Scope, которые прибыли со старого склада в Нью-Джерси, для тестов выбрали два.

На место платы со старой игрой встала новая. Теперь нужно было крайне осторожно провести всю проводку. Один неправильно подключенный провод мог запросто сжечь плату или заставить задымиться монитор. Провода лежали неподписанные (это не какой-нибудь компьютер от Dell), так что никто не мог сказать точно, какой конкретно провод куда подсоединяется. А команда сборщиков – в том числе и Мино с Йоко – в инженерном плане была не слишком подкована. Еще им предстояло убрать с красных автоматов все старые изображения – над экраном, вокруг панели управления, на стенках автомата – и заменить их на новые с Donkey Kong. Всем этим пришлось заниматься летом в аномальную жару: в августе температура в соседнем городе Шелтон поднялась до рекордной отметки в 41 градус.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес