Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Кооператив в играх был нечастым гостем. Да еще Pong показала, насколько весело соревноваться друг с другом. Как бизнес-идея это тоже работало идеально, потому что вместо одного четвертака игроки должны были опустить два. Но в шутерах реализовать совместную игру уже не так просто. Стоило добавить второй спрайт на экран, и всякий челлендж выжигался двойным огнем лазеров. Увеличь количество врагов – и придется разрабатывать уже две игры. Да и к тому же еще большее месиво на экране для 1983 года казалось немного перебором. Очевидным решением выглядела идея столкнуть игроков лбами, чтобы победителем выходил тот, кто сумел выжить. Joust, Space Duel, Space Wars, Tank и многие другие находили способ превратить самые разные жанры в арену для смертельного противостояния.

Но не Mario Bros. Нанести вред Луиджи – та еще задачка. Все, что могли сделать даже самые умелые игроки, – это пнуть врага в его сторону. Честным путем победить Луиджи возможно, только обставив по очкам, то есть быстрее собирая монетки и расправляясь с врагами. Это превращало игру в пусть и напряженное, но дружеское соревнование, когда одним глазом приходилось следить за монстрами, а другим поглядывать на текущий счет. Марио и Луиджи оставались братьями, а не пытались устроить поножовщину. И поскольку для игры про спуск в канализацию не придумали какой-то своей истории, «историей» выступало соревнование самих игроков.

Mario Bros. стала четвертой игрой во вселенной Donkey Kong за три года, не считая игры от Epyx, основанной на геймплее DK и названной, вероятно, в дань уважения Jumpman. Еще Nintendo наконец-то приобрела права на Попая-моряка, о чем давно мечтал Миямото, и выпустила про самого известного любителя шпината игру, которая, очевидно, выросла из Donkey Kong. Но компания всего лишь пыталась не отставать от других. Одна только Pac-Man породила в 1981 году Ms. Pac-Man[17], в 1982 году Super Pac-Man, а в 1983 году Pac & Pal и Pac-Man & Chomp-Chomp. Gradius, Space Invaders, Asteroids и Galaxian – ко всем этим играм ежегодно выпускались продолжения.

Подобных механических развлечений в начале восьмидесятых хватало. Стремительное и непритязательное действо также присуще и одноразовым слэшерам про Фредди Крюгера, Джейсона Вурхиза и Майкла Майерса, и потоку спин-оффов («Тихой пристани» от «Далласа», «Фактов из жизни» от «Различных ходов»), и кавалькаде синтезаторной музыки в стиле нью-вейв (Depeche Mode, A-Ha и Pet Shop Boys). Но все понимают, что рано или поздно любой тренд угасает (прощай, Ховард Джонс), и ему на смену приходит новый (здравствуй, Huey Lewis and the News).

Игровая индустрия в этом плане еще только вышла из пеленок и как бизнес существовала едва ли десяток лет. Аркадные игры, которые выросли как грибы после дождя из четвертаков, застали поколение хиппи, растаманов и тусовщиков, а затем и пришедших им на смену яппи с плеерами Walkman на поясе. К моменту возникновения видеоигр культура аркадных развлечений насчитывала более ста лет, но именно видеоигры сделали их вездесущими, местом встречи, где можно выпросить сигарету у старшеклассника, залипнуть на игру асов в Yars’ Revenge, послушать Kiss и просто классно провести время. Но, как и в любой игре, веселье рано или поздно заканчивается.

Аркадные автоматы к тому времени стояли повсюду: в супермаркетах, ресторанах, парикмахерских, аптеках, на заправках. Игры переполнили рынок, и какому-нибудь Джону Кью-берту стало жалко тратить по четвертаку на каждую. Дистрибьютеры, которые брали кредиты на автоматы, не могли расплатиться по долгам и один за другим объявляли банкротство. Первая ласточка грядущего конца появилась за год до этого, в 1982-м, когда Atari немного снизила прогноз своей невероятной прибыли на будущий год. После этого падение остальных компаний было уже вопросом времени.

Тем не менее проблемы начались с рынка домашних консолей, который оформился через пять лет после появления аркадных автоматов. С самого начала, когда Atari представила Home Pong, там раздувался собственный мыльный пузырь. Со своими клонами Pong вышли еще более сотни производителей. Покупателям предлагалось покупать непрактичную и дорогую консоль, чтобы поиграть в одну игру.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес