Il est dangereux de demander de conseil. Cent fois plus dangereux de le donner. Quand le Chevalier requiert de l'aide, tout d'abord il essaye de comprendre comment d'autres camarades de travail se comportent dans des situations difficiles similaires - pourquoi ils écrivent ou pourquoi ils ne font pas. Fatigué ou laissé seul avec la machine, il n'est pas porté loin aux perspectives éloignées, mais cherche ceux près de lui et aspire à les rendre réels.
Le Chevalier de Programmation sait que - le programme le plus petit et inconnu à chacun peut être un jour celui exigé par des millions.
Le Chevalier de Programmation divise son monde par des programmes qu’il aime. Et dans ces instants lorsqu’il se donne sans calculer à la créativité, l'Ennemi apparait avec des tablettes à la main. Sur la première table il est écrit : "Pensez tout d'abord à vous. Vos programmes sont votre propriété intellectuelle. Essayez de les vendre le plus cher possible". Sur la deuxième le Chevalier lit les mots suivants : "qui êtes-vous pour écrire de grandes choses? Ne voyez-vous même pas comme tout ce que vous écrivez est petit et insignifiant?" Mais le Chevalier, bien qu'il partage ces mots, écrits là, jette ces tablettes par terre, et elles sont dispersées en cendres. Et le Chevalier inspire toujours ses compagnons et lui-même.
De temps en temps le Chevalier se souvient d’une des légendes, transmises d'une génération à une autre par les Chevaliers de Programmation:
Un jour le professeur est passé devant l'étudiant. Le professeur a remarqué que l'attention de l'étudiant est absorbée par un jeu électronique de poche. "Excusez-moi", - il a dit, - "puis-je le regarder?" L'étudiant fût distrait du jeu et l'a donné au professeur. "Je vois qu'il y a trois niveaux de jeu : Facile, Moyen et Dur", - a dit le professeur, - "chaque dispositif contient encore un niveau de jeu quand il n'aspire ni à gagner, ni à perdre". "Je vous prie, oh grand professeur", - a demandé l'étudiant, - "comment puis-je trouver que ce mystérieux niveau?" Le professeur a laissé tomber le dispositif sur le sol et l'a écrasé. Et soudainement l'étudiant s’est illuminé.
Le Chevalier croit qu'il est capable de changer ce monde.
Le Chevalier de Programmation pense de temps en temps : "ce que je n'ai pas encore réussi à créer, ne sera jamais créé". Ce n'est pas totalement vrai: il doit continuer à créer, mais il doit aussi attendre avec obéissance quelqu'un qui révèle sa création à la lumière du jour.
Le Chevalier peut maintenir l'équilibre entre le travail indépendant et le travail en équipe. La nécessité de créer des programmes fait partie de sa nature, comme la nécessité de manger et boire, aimer le travail. Si au coucher du soleil le Chevalier n'a pas ressenti de joie dans les qu'il a réalisées ce jour - alors quelque chose est certainement incorrect.
Le Chevalier de Programmation se sert de la solitude, mais il ne permet pas à celle-ci de l’utiliser. Le Chevalier sait qu'il est impossible de vivre dans la condition stagnante et l'oisiveté. Mais il peut distinguer la pression créative et le tarabiscotage démonstratif et ne confond jamais l’un avec l’autre.
Le Chevalier de Programmation réalise toujours un équilibre entre la connaissance et le désir. Le Chevalier de Programmation qui confie seulement dans l’acuité de son esprit finira par excessivement sous-estimer le temps exigé pour la mise en œuvre de ses tâches. Il vaut la peine de se souvenir : parfois le pouvoir de circonstances diverses est plus efficace que la finesse la plus sophistiqué. Sa bataille pour le code peut s’avérer longue et ce combat épuise ses forces. Et quand les termes de travail d’une tâche se terminent, aucun éclat, esprit, force de persuasion d'arguments ou de que l’on appelle "charme" ne peut éviter les ennuis. Et c'est la raison pour laquelle le Chevalier de Programmation rend hommage à la force brutale de temps qui s’oppose à lui.
Le Chevalier de Programmation ne se presse jamais. Le temps travaille pour lui et, sachant cela, il apprend à museler l'impatience et éviter des décisions hâtives. Son pas est lent, pourtant décidé. Il estime que la décision du destin de temps pour l'histoire d'humanité s'approche, mais qu’avant de pouvoir changer ce monde, il doit d'abord se changer.
Il y a deux erreurs stratégiques principales - se presser, ayant anticipé l'opportunité et s'attarder, l'ayant manquée. Et afin d’éviter à la fois la première et la deuxième le Chevalier considère chaque projet de programme comme unique et fait peu de cas de l’avis des autres, des formules générales et des recettes prêtes.