Предположение: влияет ли Интернет на способность к сопереживанию?
Кого не раздражал человек из очереди в магазине, который не мог оторваться от своего мобильного телефона, чтобы обратиться к кассиру? С 2000 года в США происходит резкое падение способности к сопереживанию – эмпатии. Метаанализ показывает, что современные студенты колледжа на 40% менее склонны соглашаться с высказываниями вроде «перед тем, как критиковать кого-то, я постараюсь представить, что сам бы чувствовал на его месте», по сравнению с их сверстниками 20-30 лет назад. В других исследованиях многие жители США сообщают, что люди стали менее добры и внимательны друг к другу за последние 10 лет.
Этот упадок был выявлен недавно, поэтому его причины точно не известны, но главным подозреваемым являются электронные средства. Современные студенты выросли в окружении видеоигр и электронных коммуникаций, постоянно присутствовавших в их жизни. Текстовые сообщения стали более частыми, чем живые телефонные разговоры, и многие подростки обмениваются ими даже в ситуациях, когда они могут обернуться и лично поговорить друг с другом.
Эти перемены рискуют разными способами нарушить развитие способности к сопереживанию. Культура онлайнового взаимодействия в сетевых сообществах вроде Facebook поощряет человека по желанию игнорировать тех собеседников, которые кажутся чрезмерно требовательными, что уменьшает терпимость к людям, имеющим проблемы в личном общении. Обилие насилия в видеоиграх делает детей бесчувственными к страданиям других людей. И, возможно, самое важное: дети, которые учатся общению в онлайне, лишаются при этом множества эмоциональных нюансов общения, таких как выражение лица, которые помогают оценить чувства собеседника. Без реального опыта чувство сопереживания не может развиться адекватно, и это обойдется очень дорого для всех нас.
Дети, которые уже играют в активные видеоигры у себя дома, демонстрируют такое же преимущество над неиграющими сверстниками и над теми, кто занимается пассивными играми. Игроки в возрасте от 7 до 22 лет лучше направляют свое внимание в заданном направлении по сравнению с неиграющими людьми того же возраста (см. «Конфликтная сигнальная задача», рис. в главе 13). Игроки лучше определяют мишень на фоне отвлекающих факторов, быстро обрабатывают поток визуальных сигналов и одновременно отслеживают многочисленные цели. Поскольку играют в видеоигры в основном мальчики, такие эффекты тренировки внимания могут приводить к половым различиям в умении направлять внимание, не существовавшим у предыдущих поколений.
До 2 лет электронные развлечения не приносят никакой пользы – только ущерб