Акцентирование Кеем магии указывает на то, что сверхъестественные метафоры, пропитавшие технокуль-туру, могут иметь более прочную основу, чем привязанность хакеров к комиксам о Песочном Человеке или их любовь к D&D. Эти метафоры разрастаются и набирают силу оттого, что, как заметил Уильям Ирвин Томпсон в дискуссии о компьютерных играх, «общепринятое материалистическое мировоззрение недостаточно утонченно для того, чтобы иметь дело со сложной многомерной вселенной, в которой все области взаимопроникают и окутывают друг друга»189
. Фантаст Вернор Виндж приходит к похожему выводу в великолепном рассказе «Истинные имена», нарисованная в котором картина сетевого виртуального мира на три года опередила «Нейроманта». В отличие от яркой неоновой сетки гибсоновского ки-бернространства, Другой План в рассказе Винджа напоминает толкиновский мир болот, замков и магии, это полувоображаемая среда, которая частично генерируется с помощью электронных сигналов, стимулирующих работу «воображения и подсознания» у облепленных электродами пользователей. Хакеры Другого Плана объединяются в группы, подобные шабашам ведьм и колдунов, а на одном из поворотов сюжета они рассуждают, каким образом магические метафоры стали преобладать в «пространстве данных»:Лайми и Эритрина утверждали, что эльфы, перевоплощения, колдовские чары и замки были самыми настоящими — гораздо более настоящими, чем атомистические представления XX века об информационных структурах, программах, файлах и коммуникационных протоколах. Они говорили, что сознанию гораздо удобнее пользоваться глобальными идеями магии как опознавательными знаками, с помощью которых можно манипулировать этой новой средой190
.Одна из причин этого удобства заключается в том, что аллегорический и иероглифический язык магии неплохо справляется с тем фактом, что Другой План состоит одновременно из двух, по меньшей мере, уровней реальности. Описывая восприятие героя, идущего на Шабаш, Виндж пишет, что, когда его сознание отмечает узкий ряд камней, его «подсознание, обрабатывая программные связи между информационными сетями, знает, что изображают эти камни»191
. Таким образом, Другой План опрокидывает наше нормальное состояние сознания. Здесь есть сознание, которое движется по архетипическому воображаемому пространству, и подсознание, которое действует в логике информационных процессов.По мысли Винджа, эти причудливые техномагические образы исполняют те же функции, что и странные, притянутые метафоры повседневного мира компьютерного программирования. В работе «Человек Тьюринга» Джей Дэвид Болтер цитирует компьютерного специалиста Фредерика Брукса: «Программист, как поэт, работает, чуть отступив от ясного способа мысли. Он строит свои воздушные замки усилием воображения… И все же конструкция программы, в отличие от слов поэта, реальна в том смысле, что она крутится и работает, производя видимую продукцию, отдельную от самой этой конструкции»192
. Эти слова нельзя назвать исчерпывающим определением поэзии, но они определенно отражают виртуальное вдохновение мага. Неудивительно, что первоклассных программистов и неофитов UNIX долго называли «колдунами» или что полуавтономные программы ОС UNIX, которые начинают действовать сами по себе, называют «демонами». «Хакеры» Стивена Леви изобилуют вольными отсылками к колдовскому искусству, а «Новый словарь хакера» дает определения таким понятиям, как «заколдованная программа», «пляски с бубном», «шаманить» и т. п.[60]Подобные метафоры заразили мир компьютерного хакерского андеграунда. Когда юные цифровые проказники начинали «прорываться» в анонимные компьютерные системы через дайл-ап, они во многих отношениях просто играли в онлайновое приключение. В самом деле, эти хакеры часто выбирали для себя яркие, злобные клички, часто заимствованные из мира меча и магии. Предприимчивые молодые люди, такие как Эрик Кровавая Секира, Черный Магг, Керранг Хан, Мародер и Рыцарь-Молния, объединялись в подпольные группы, которые называли себя «Легион Страшного суда», «Рыцари Тени» или «Генералы Империи». Брюс Стерлинг в книге «Хакерский взлом» отмечает, что Урвиль, известный хакер из Атланты, был к тому же и фанатичным мастером подземелий, который «едва ли проводил границу» между фэнтезийной игрой и киберпространством. Агенты спецслужб, заполучившие личные бумаги Урвиля, обнаружили в них ролевые сценарии вперемешку с накарябанными от руки записями о его вторжениях в реальные компьютерные системы.