Виртуальная, дополненная и смешанная реальности революционным образом меняют наш опыт, понимание и взаимодействие с окружающим нас миром, одновременно открывая возможность побывать в бесконечном количестве миров, формы которых ограничиваются только воображением. Результатом может стать более активное развитие общества, сотрудничества и взаимопомощи, кроме того, эта технология обещает ускорение совместной работы, развития новых навыков и проверки новых идей. Вместе с тем ее можно использовать для манипулирования нашими представлениями о мире и влияния на наше поведение. При некритическом ее использовании может возникнуть соблазн уйти от реального мира или, по крайней мере, от тех его частей, с которыми не хочется иметь дело, вместо того, чтобы менять мир к лучшему.
Изменяя реальный мир
Виртуальная реальность – это воздействующий на множественные органы чувств, объемный, полноценной создаваемый компьютером мир, в который может погрузиться и с которым может взаимодействовать человек. Шлем ВР позволяет человеку видеть реалистичное изображение, слышать звук и испытывать другие ощущения, которые повторяют знакомую или создают вымышленную среду.
ДР и СР – формы «пористой» ВР, которые добавляют в реальное физическое окружение пользователя созданные компьютером звук, видео или графику. ВР заменяет реальный мир его имитацией, а ДР и СР расширяют восприятие пользователем реальности. ДР предоставляет визуальную информацию о реальном мире. Примером могут служить устройства Google Glass или Microsoft HoloLens, которые расширяют интерактивность физических пространств и объектов. СР аналогичным образом добавляет в мир реалистичные виртуальные объекты и существа, как в играх, подобных Pokemon Go, которые настолько развиты, что практически становятся частью реального мира.
Идея виртуальной и дополненной реальности далеко не нова. Стереоскопические фотографии и панорамные картины стали первыми попытками погрузить человека в выдуманный мир, за ними последовали кинематограф, телевидение и компьютерные игры. В 1968 году специалист по компьютерам Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) впервые применил термин «виртуальная реальность» по отношению к своему размещаемому на голове монитору. Но первые имитационные устройства, такие как Toshiba Head Dome Projector, были громоздкими. Они вызывали у пользователей тошноту из-за задержки между движением и изменением изображения. Потребовалось 45 лет цифровой революции, чтобы аппаратные средства стали достаточно мощными, а устройства настолько удобными и недорогими, чтобы быть востребованными рынком.
Последние успехи виртуальной реальности во многом стали возможными благодаря мощному краудсорсингу, а также наличию недорогих жидкокристаллических дисплеев, разработанных для смартфонов. 1 сентября 2012 года 20-летний Палмер Лаки (Palmer Luckey) инициировал краудфандинговую компанию по сбору средств на разработку видеошлема под названием Oculus. В короткий срок на сайте Kickstarter удалось собрать 2,4 млн долл. – почти в десять раз больше начального плана. Два года спустя компанию Палмера Лаки приобрела корпорация Facebook за 2 млрд долл., планируя изменить механизм взаимодействия пользователей в социальной сети{181}
.Почему между первым устройством ВР Сазерленда и успехом Лаки прошло 50 лет? ВР и ДР стали возможными благодаря вычислительным мощностям, созданным в рамках Третьей промышленной революции. ВР нуждается в значительном развитии вычислительных мощностей, которые необходимы для создания изображения и анализа реального мира, а также в мобильных устройствах с изображением высокого разрешения – все это стало возможным благодаря развитию мобильных телефонов.
Также очень важно то, что цифровая революция создала спрос на виртуальную реальность. Как минимум два поколения выросли с пониманием, что фантастическая идея, скорее всего, станет возможной. Они прекрасно себя чувствовали в мирах, созданных компьютером. Когда компания Nintendo в 1985 году выпустила свою первую систему для видеоигр, многие родители беспокоились, как это повлияет на неокрепший мозг их детей. Но став взрослыми, эти дети занялись дизайном и разработкой компьютерных приложений, оборудования и сетевых систем, которые стали основой Четвертой промышленной революции. Видеоигры и симуляторы стали мейнстримом. Всего лишь один пример: военные используют их для обучения пилотов, управляющих дронами, воюющими в горячих точках на другой стороне земного шара.