Если «заказы» существуют, то очередной игрок обязан сначала подтвердить эти «заказы», т. е. попасть в заказанные сектора. В случае успеха подтверждать «заказы» должен следующий игрок и т. д. Если после подтверждения «заказов» у игрока остались в руках дротики, то он может поступить как первый игрок, т. е. назвать вслух сектор и попытаться поразить его. При попадании к подтвержденным «заказам» прибавляется еще один. «Заказов» не может быть более трех – по количеству дротиков у игрока.
Проигрывает тот, кто не сможет подтвердить «заказ». Сколько «заказов» не подтвердил игрок, столько букв из слова «Мазила» он получает. Подтвержденные «заказы» достаются следующему игроку, а не подтвержденные снимаются, поэтому очередному игроку может не достаться «заказов», и тогда он поступает, как первый игрок.
Пятьдесят один
Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число, кратное пяти. Серия бросков, давшая число, не кратное пяти, не засчитывается. Число «5» приносит участнику 1 очко, «10» – 2 очка, «50» – 10 очков и т. д. Победителем считают того, кто первым наберет 51 очко. В игре действует правило «перебора».
Раунд
Правила игры сводятся к тому, чтобы поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем – удвоение и утроение сектора «20», и завершить игру попаданием в «яблочко» мишени. В случае если в серии бросков все три дротика достигают цели (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т. п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди. Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца удвоения и утроения счета. Победителем считают игрока, первого поразившего «яблочко».
Быстрый раунд
На правила игры в «Раунд» накладываются дополнительные условия: при попадании в утроение заданного сектора счет передвигается на три позиции вперед. Например: игроку необходимо поразить сектор «10», он попадает в утроение данного сектора, теперь цель этого игрока – сектор «13». При попадании в удвоение счет соответственно передвигается на две позиции вперед.
Раунд по двойным
В основе игры – правила игры в раунд, за исключением того, что зачетным полем каждого сектора является только его удвоение.
Сектор «20»
В этом упражнении игрок выполняет 30 бросков (10 серий по три дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счет попаданий в сектор «20» мишени. Одно попадание дает 1 очко, попадание в удвоение – 2 очка, попадание в утроение – 3 очка. Дротики, не попавшие в зону «20», к результату общей суммы не прибавляются. После 10 подходов считают общую сумму.
Можно упражняться одному или с противником.
Семь жизней
Количество участников в игре не ограничено. За бросок тремя дротиками необходимо набрать больше очков, чем набрал предыдущий игрок (подсчет, как в игре «501»). Если очков набрано ровно столько же или меньше, то одна «жизнь» сгорает. Если же набрано больше, то «жизни» сохраняются. Последующий игрок старается превзойти данный результат. Как только все «жизни» сгорят, игрок выбывает. Игру можно и усложнить, например, ограничиться сектором «20».
При промахе «жизнь» сгорает, а при наборе 180 очков начисляется бонусная «жизнь», при этом подсчет очков сохраняется.
Тысяча
Зачетное поле игры – «Булл» и зеленое кольцо. Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только «50» и «25». Победителем считают того, кто первым набрал 1000 очков. В игре действует правило «перебора».
Футбол
В эту игру интереснее всего сражаться один на один. Начало матча можно разыграть броском к центру: кто попадет ближе к центру, тот выбирает или цвет «игроков», или начало игры. Пользуясь аналогией с настоящим футболом, играть можно на время со сменой «ворот» или до определенного количества «голов», где:
– «игроки» – это сектора мишени. Соответственно, в игре участвуют «белые» и «черные»;
– «мяч» – дротики спортсменов;
– «ворота» – у «черных» сектор «20», у «белых» – «19»;
– «гол» – попадание дротика в ворота;
– «свободный удар» – промах мимо мишени во время броска по воротам;
– «пас» – попадание дротика в соседний сектор своего цвета. Пропуск секторов не допускается. В этом случае мяч остается в том секторе, откуда делался пас;
– «потеря мяча» – попадание в сектор противника. Право отдавать пас переходит к сопернику;
– «ведение мяча» – серия пасов. Может окончиться броском по воротам или потерей мяча.
Задача каждого спортсмена – ведение мяча до ближайшего к воротам соперника игрока и удар по воротам. Удар по воротам «издалека» запрещен. Если это случайно произойдет, то мяч переходит к сопернику. Ведение начинается с ближайшего к своим воротам игрока. Если произошла потеря мяча, то соперник начинает с того сектора, где первый игрок допускает ошибку.
Игра проходит живо и увлекательно и требует от спортсмена определенной подготовки.
Хоккей