Читаем Технологии программирования полностью

Можно ли реализовать объектно-ориентированную программу не на объектно-ориентированных языках? Ответ, скорее всего, положителен, хотя придется преодолеть ряд трудностей. Ведь главное, что требуется, — это реализовать объектную модель. Сокрытие информации при использовании обычных языков, в принципе, можно реализовать сокрытием доступности вызовов подпрограмм в файлах (Unit). Инкапсуляцию объектов можно достичь как и в объектно-ориентированных языках написанием отдельных подпрограмм. Далее можно считать, что каждый объект порождается от своего уникального класса. Конечно, иерархии классов в таком проекте не будет и для достижения параллелизма придется писать код для организации вызова к исполнению как бы сразу нескольких копий процедур, но программа при этом будет вполне объектно-ориентированной.

<p>8.5. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННЫХ ЯЗЫКАХ</p>

Класс в одном из значений этого термина обозначает тип структурированных данных.

Объект — это структурированная переменная типа класс. Каждый объект является представителем (экземпляром) определенного класса. В программе может быть несколько объектов, являющихся экземплярами одного и того же класса. Все объекты — экземпляры данного класса — аналогичны друг другу, поскольку имеют одинаковый интерфейс, один и тот же набор операций (методов) и полей, определяемых в их классе. Интерфейс класса иногда называют особенностями класса.

Класс является описанием того, как будет выглядеть и вести себя его представитель. Обычно проектируют класс как образование (матрицу), отвечающее за создание своих новых представителей (экземпляров или объектов). Экземпляр объекта создается при помощи особого метода класса, называемого конструктором, так как необходимо создать экземпляр, прежде чем он станет активным и начнет взаимодействовать с окружающим миром. Уничтожение экземпляров поддерживает сам активный экземпляр, имеющий соответствующий метод — деструктор.

Объект — это структурированная переменная типа класс, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии.

Объект — это логическая единица, которая содержит данные и правила (методы с кодом алгоритма) (см. рис. 1.8). Другими словами, объект — это расположенные в отдельном участке памяти:

— порция данных объекта или атрибуты исходных данных, называемые еще полями, членами данных (data members), значения которых определяют текущее состояние объекта;

— методы объекта (methods, в разных языках программирования еще называют подпрограммами, действиями, member functions или функциями-членами), реализующие действия (выполнение алгоритмов) в ответ на их вызов в виде переданного сообщения;

— часть методов, называемых свойствами (property), которые, в свою очередь, определяют поведение объекта, т. е. его реакцию на внешние воздействия (в ряде языков программирования свойства оформляются особыми операторами).

Объекты в программах воспроизводят все оттенки явлений реального мира: "рождаются" и "умирают"; меняют свое состояние; запускают и останавливают процессы; "убивают" и "возрождают" другие объекты.

Объявления классов определяют уже описанные три характеристики объектов: поля объекта, методы объекта, свойства объектов. Также в объявлениях может указываться предок данного класса.

В соответствии с описанием класса внутри объекта данные и методы могут быть как открытыми по интерфейсу public, так и сокрытыми private.

Во время выполнения программы объекты взаимодействуют друг с другом посредством вызова методов вызываемого объекта — в этом и заключается передача сообщений. Для того чтобы объект послал сообщение другому объекту, в большинстве языков программирования требуется после указания имени вызываемого объекта записать вызов подпрограммы (метода) с соответствующим именем и указанием необходимых фактических параметров (аргументов). Получив сообщение, объект-получатель начинает выполнять код вызванной подпрограммы (метода) с полученными значениями аргументов. Таким образом, функционирование программы (выполнение всего алгоритма программы) осуществляется последовательным вызовом методов от одного объекта к другому.

Хотя можно получить прямой доступ к полям объекта, использование такого подхода не поощряется. Одно из больших преимуществ ООПр — это инкапсуляция, предназначенная для разрешения работы с данными в полях объектов только через сообщения. Для реализации методов обработки таких сообщений используются свойства. Свойства — это особым образом оформленные методы, предназначенные как для чтения и контролируемого изменения внутренних данных объекта (полей), так и выполнения действий, связанных с поведением объекта.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Оптимизация BIOS. Полный справочник по всем параметрам BIOS и их настройкам
Оптимизация BIOS. Полный справочник по всем параметрам BIOS и их настройкам

Прочтя эту книгу, вы узнаете, что представляет собой BIOS, какие типы BIOS существуют, как получить доступ к BIOS и обновлять ее. Кроме того, в издании рассказано о неполадках в работе BIOS, которые приводят, например, к тому, что ваш компьютер не загружается, или к возникновению ошибок в BIOS. Что делать в этот случае? Как устранить проблему? В книге рассказывается об этом и даже приводится описание загрузки BIOS во флэш-память.Также вы научитесь использовать различные функции BIOS, узнаете, как оптимизировать их с целью улучшения производительности и надежности системы. Вы поймете, почему рекомендуемые установки являются оптимальными.После прочтения книги вы сможете оптимизировать BIOS не хуже профессионала!Книга предназначена для всех пользователей компьютера – как начинающих, которые хотят научиться правильно и грамотно настроить свою машину, используя возможности BIOS, так и профессионалов, для которых книга окажется полезным справочником по всему многообразию настроек BIOS. Перевод: А. Осипов

Адриан Вонг

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Книги по IT
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Искусство обмана
Искусство обмана

Книга The Art of Deception – «Искусство обмана» – доказывает, насколько мы все уязвимы. В современном мире, где безопасность подчас выходит на первый план, на защиту компьютерных сетей и информации тратятся огромные деньги. Деньги тратятся на технологии безопасности. Эта книга объясняет, как просто бывает перехитрить всех защитников и обойти технологическую оборону, как работают социоинженеры и как отразить нападение с их стороны Кевин Митник и его соавтор, Бил Саймон рассказывают множество историй, которые раскрывают секреты социальной инженерии. Авторы дают практические советы по защите от атак, по обеспечению корпоративной безопасности и снижению информационной угрозы «Искусство обмана» не только демонстрирует, насколько опасна и вредоносна социоинженерия, но поможет разработать собственную программу тренинга по безопасности для сотрудников компании.

Вильям Л Саймон , Кевин Митник

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература