Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Во время работы над Uncharted 2: Among Thieves Стрейли и Дракманн продвинулись по службе. Первый стал одним из главных руководителей проекта, а второй сформулировал их общее видение игры и представил его на конференции GDC в 2010 году под названием «Активный кинематографический опыт» (Active Cinematic Experience).

Что же скрывалось за слоганом, который, вероятно, придумали для привлечения внимания инвесторов и прессы? «Активный кинематографический опыт» обобщает принципы Naughty Dog в создании игр, которые позже привели к успеху The Last of Us. Авторы считали, что видеоигра вбирает наследие, влияние и цели кинематографа и дает опыт, схожий с просмотром фильма. Но при этом опыт интерактивный, по-новому погружающий игрока в историю.

По мнению Стрейли и Дракманна, повествование должно влиять на геймплей. Это полностью переворачивает классическую парадигму видеоигр! Во время разработки Uncharted все мозговые штурмы, совещания по гейм-дизайну, концепт-артам, анимации и весь остальной творческий процесс служили сюжету.

Стрейли объяснял: «У нынешних видеоигр невероятное качество с огромным количеством заданий, фантастическими игровыми механиками и великолепной постановкой. Но часто им всем не хватает эмоциональной вовлеченности. Игрок завершает уровень с теми же чувствами, с какими доделывает домашнее задание. Порой у игры есть история, иногда даже превосходная. Но зачастую между сюжетом и геймплеем настолько большой разрыв, будто они развиваются параллельно, но не вместе. А гейм-дизайну не удается их по-настоящему объединить».

Если конкретнее, в классической системе творческого поиска разработчики видеоигр выбирают из двух подходов. В первом создатели начинают с сюжета: пишут сценарий, а потом подводят под него геймплей. Как пример возьмем JRPG – японские ролевые игры. С первых дней развития видеоигр великие имена индустрии сначала разрабатывали идею мира, потом основной сюжетный замысел, и только затем сценарий. Последний должен вписываться в определенный формат: герою нужно пройти путь, на котором ему встретится множество испытаний. Преодолев их, он выступит против заклятого врага и достигнет цели своих исканий. Только после продумывания этого пути внимание разработчиков обращается к геймплею и его шлифовке.

Второй подход – полная противоположность. У разработчика возникает идея нового типа геймплея, а затем он ищет для него подходящий мир и упаковывает в повествование. В Naughty Dog считают, что на этапе первичной разработки оба подхода должны быть неразрывны. Если кто-то из команды предлагает сделать Uncharted шутером от третьего лица, нужно вписать использование оружия в сюжет. Когда одного из персонажей по ходу сюжета ранят, игровой процесс должен к этому адаптироваться. Нейтан Дрейк – чемпион по скалолазанию, потому что этого требует геймплей? Значит, это нужно так или иначе вписать в сценарий.

Студия Naughty Dog полагает, что при разработке нужно скрупулезно следовать следующим этапам:

• выбрать жанр (шутер, платформер, гонки);

• придумать мир игры и в общих чертах прописать историю (синопсис) и основных персонажей;

• определить основные игровые механики, подобрать нужный ритм и тон повествования (юмор, ужасы и так далее).

У этого принципа почти религиозное значение для студии. «Плоская» структура Naughty Dog без пирамидальной иерархии максимально облегчает такой подход, хоть и делает планирование проекта чрезвычайно сложным. Помимо прочего, задачу упрощает особое положение Naughty Dog, которая с 2001 года принадлежит Sony. Обычной студии на их месте пришлось бы куда сложнее. Но сверходаренная команда из Санта-Моники может позволить себе и чудачество, и уровень требований, недостижимый для конкурентов.

<p>Project Z: Возвращение Джека</p>

Через несколько недель после выхода Uncharted 2: Among Thieves, 18 декабря 2009 года, все сотрудники студии собрались в «Театральной комнате», обставленной как типичный кинозал. В ней команды обычно проводили мозговые штурмы. В этот раз в зале стояла праздничная и оптимистичная атмосфера. Кристоф Балестра, Эван Уэллс, Эми Хенниг, Джастин Ричмонд и Брюс Стрейли выходили на сцену и одну за другой ставили перед ликующей публикой маленькие коробочки.

«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии Game Informer, «Игра года» по версии GameSpot, «Игра года» по версии GameSpy, «Игра года» по версии IGN, «Игра года» по версии Yahoo!, «Игра года» по версии Spike TV[9]. Примерно через десять минут под свист и аплодисменты радостных сотрудников Кристоф Балестра объявил: игра получила больше 60 наград, а значит, премия за окончание разработки будет намного выше, чем рассчитывала студия.

Перейти на страницу:

Похожие книги

27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»
27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»

Не важно, что вы пишете – роман, сценарий к фильму или сериалу, пьесу, подкаст или комикс, – принципы построения истории едины для всего. И ВСЕГО ИХ 27!Эта книга научит вас создавать историю, у которой есть начало, середина и конец. Которая захватывает и создает напряжение, которая заставляет читателя гадать, что же будет дальше.Вы не найдете здесь никакой теории литературы, академических сложных понятий или профессионального жаргона. Все двадцать семь принципов изложены на простом человеческом языке. Если вы хотите поэтапно, шаг за шагом, узнать, как наилучшим образом рассказать связную. достоверную историю, вы найдете здесь то. что вам нужно. Если вы не приемлете каких-либо рамок и склонны к более свободному полету фантазии, вы можете изучать каждый принцип отдельно и использовать только те. которые покажутся вам наиболее полезными. Главным здесь являетесь только вы сами.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дэниел Джошуа Рубин

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Голубая ода №7
Голубая ода №7

Это своеобразный путеводитель по историческому Баден-Бадену, погружённому в атмосферу безвременья, когда прекрасная эпоха закончилась лишь хронологически, но её присутствие здесь ощущает каждая творческая личность, обладающая утончённой душой, так же, как и неизменно открывает для себя утерянный земной рай, сохранившийся для избранных в этом «райском уголке» среди древних гор сказочного Чернолесья. Герой приезжает в Баден-Баден, куда он с детских лет мечтал попасть, как в земной рай, сохранённый в девственной чистоте и красоте, сад Эдем. С началом пандемии Corona его психическое состояние начинает претерпевать сильные изменения, и после нервного срыва он теряет рассудок и помещается в психиатрическую клинику, в палату №7, где переживает мощнейшее ментальное и мистическое путешествие в прекрасную эпоху, раскрывая содержание своего бессознательного, во времена, когда жил и творил его любимый Марсель Пруст.

Блез Анжелюс

География, путевые заметки / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Кето. Почему так популярна и эффективна низкоуглеводная диета
Кето. Почему так популярна и эффективна низкоуглеводная диета

Практически все люди, желающие сбросить вес, лишь раздражаются, снова и снова слушая советы «ешь меньше, двигайся больше». Но как понять, который кусочек еды или глоток жидкости лишние, которая тренировка станет решающей?Гэри Таубс, журналист и автор бестселлеров по питанию, и сам всю жизнь был «пухляшом», но после изучения механизмов переедания и различных диет смог добиться здорового и оптимального веса. В этой книге он делится возможностью не только и не столько похудения, сколько оздоровления. Ведь кетодиета, о которой он ведет речь, позволит сбросить лишние килограммы, привести в порядок показатели здоровья и при этом насыщаться достаточно, чтобы не тянуло к запретному плоду.Внимание! Информация, содержащаяся в книге, не может служить заменой консультации врача. Перед совершением любых рекомендуемых действий необходимо проконсультироваться со специалистом.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Гэри Таубс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг