Во время работы над
Что же скрывалось за слоганом, который, вероятно, придумали для привлечения внимания инвесторов и прессы? «Активный кинематографический опыт» обобщает принципы Naughty Dog в создании игр, которые позже привели к успеху
По мнению Стрейли и Дракманна, повествование должно влиять на геймплей. Это полностью переворачивает классическую парадигму видеоигр! Во время разработки
Стрейли объяснял: «У нынешних видеоигр невероятное качество с огромным количеством заданий, фантастическими игровыми механиками и великолепной постановкой. Но часто им всем не хватает эмоциональной вовлеченности. Игрок завершает уровень с теми же чувствами, с какими доделывает домашнее задание. Порой у игры есть история, иногда даже превосходная. Но зачастую между сюжетом и геймплеем настолько большой разрыв, будто они развиваются параллельно, но не вместе. А гейм-дизайну не удается их по-настоящему объединить».
Если конкретнее, в классической системе творческого поиска разработчики видеоигр выбирают из двух подходов. В первом создатели начинают с сюжета: пишут сценарий, а потом подводят под него геймплей. Как пример возьмем JRPG – японские ролевые игры. С первых дней развития видеоигр великие имена индустрии сначала разрабатывали идею мира, потом основной сюжетный замысел, и только затем сценарий. Последний должен вписываться в определенный формат: герою нужно пройти путь, на котором ему встретится множество испытаний. Преодолев их, он выступит против заклятого врага и достигнет цели своих исканий. Только после продумывания этого пути внимание разработчиков обращается к геймплею и его шлифовке.
Второй подход – полная противоположность. У разработчика возникает идея нового типа геймплея, а затем он ищет для него подходящий мир и упаковывает в повествование. В Naughty Dog считают, что на этапе первичной разработки оба подхода должны быть неразрывны. Если кто-то из команды предлагает сделать
Студия Naughty Dog полагает, что при разработке нужно скрупулезно следовать следующим этапам:
• выбрать жанр (шутер, платформер, гонки);
• придумать мир игры и в общих чертах прописать историю (синопсис) и основных персонажей;
• определить основные игровые механики, подобрать нужный ритм и тон повествования (юмор, ужасы и так далее).
У этого принципа почти религиозное значение для студии. «Плоская» структура Naughty Dog без пирамидальной иерархии максимально облегчает такой подход, хоть и делает планирование проекта чрезвычайно сложным. Помимо прочего, задачу упрощает особое положение Naughty Dog, которая с 2001 года принадлежит Sony. Обычной студии на их месте пришлось бы куда сложнее. Но сверходаренная команда из Санта-Моники может позволить себе и чудачество, и уровень требований, недостижимый для конкурентов.
Project Z: Возвращение Джека
Через несколько недель после выхода
«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии