"На глаз" способ пометки игральной карты, который позволяет игроку определить ее значение по внешнему виду. Наиболее простой пометкой является нарушение глянцевой поверхности карты ластиком. Такие пометки может заметить под определенным углом освещения лишь тот, кто их сделал.
"На щуп" пометка игральных карт, значение которых определяется на ощупь пальцами игрока. Наиболее простые пометки наколки, сделанные на уголках карт, но это, как правило, у неопытных игроков. В других случаях применяется "заточка", иногда углы нужных карт слегка затираются наждачной бумагой. Иногда углы карт расклеивают, между слоями закладывают мельчайшие крупинки стекла, и карту снова склеивают. Крупинка стекла или песчинка могут быть вклеены и в другие места карт. Можно помечать карту маленькой точкой бесцветного клея в определенном месте. В других случаях карту расклеивают и из нее либо удаляют внутренний слой, чтобы она была тоньше, либо внутрь вклеивают бумагу, и карта становится толще.
"Перевод" шулерский прием при игре в "очко", заключающийся в том, что, собрав большой банк, шулер дает условный знак своему партнеру идти на всю сумму и сдает ему нужные карты. Это позволяет шулеру оставаться вне подозрения окружающих, хотя в действительности он перевел свой выигрыш партнеру, с которым затем делит его. Иногда таким сообщником может быть и "мебель".
"Переворачивать вольт" шулерский прием, позволяющий вернуть колоду в первоначальное положение.
"Свист" способ пометки игральной карты, заключающийся в том, что по краю определенных карт (в торцевой части) проводят тупым ножом, отчего края карты почти незаметно выступают и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают отличительный звук, что позволяет шулеру определять значение карты и пускать ее в ход для обыгрывания жертвы.
"Семериковая точка" расположение в колоде семи разных по значению карт, которые "заточены" и благодаря этому легко вытасовываются. Используя эти карты при игре "третями", игрок, откладывая их на свою сторону, ловит карту партнера, имея гораздо больший шанс на выигрыш.
"Сигналист" или "телеграфист" сообщник шулера, подглядывающий в карты жертвы и сигнализирующий о них условными знаками или фразами.
"Скользок" шулерский прием, при котором нужное значение карты обозначается дополнительным знаком, приклеивающимся к ней в нужный момент.
"Смена" незаметная подмена колоды карт другой, в которой часть карт подделана или растасована в нужном для шулера порядке (чаще всего при игре в "триньку").
Изначально подтасованная колода карт называется "материал". С нее шулер начинает сдавать карты на стол. Противникам сдается крупная карта, однако себе и своему партнеру шулер сдаст выигрышную комбинацию, которая часто отличается лишь на одно очко. Начинается азартный торг, в банк бросаются все новые суммы, но итог кона уже определен. Шулер может сдать себе и проигрышную карту. Например, если заметил подозрительность в поведении игроков. Проиграв, он благоразумно выходит из игры, завершая карточную встречу своим поражением.
"Сплавка" прием, с помощью которого неопытного игрока, имеющего деньги, вовлекают в картежную игру. Опытный шулер "обыгрывает" всю компанию, в том числе и новичка, а затем под благовидным предлогом УХОДИТ. Оставшиеся для зашифровки своей причастности к проигрышу устраивают обсуждение игры, ищут причины "провала", а затем покидают проигравшего, пообещав "расплатиться" с обидчиком. Выигрыш делится между шулером и сообщниками.
"Спуск" шулерский прием при игре в карты, когда вместо одной подкидываются две карты.
"Стирами" называют игральные карты, как таковые, а также карты со стертыми или дорисованными значениями. Ими шулеры пополняют неполную колоду.
"Съемная галантина" игральная карта, на которую слегка приклеивается лишний знак. Если игроку необходимо изменить значение карты, он незаметным движением снимает этот знак и получает комбинацию карт в свою пользу.
Шулерский прием, с помощью которого колода карт разделяется в нужном для игрока порядке, называется "Тевде". Например, в одну часть откладываются карты на "Т" (туз, тройка), в другую на "Д" (девятка, десятка, дама). Можно разделить на четные и нечетные или в ином порядке, имеющем закономерность, что позволяет шулеру манипулировать картами.
"Скользкие карты". Колоду кладут на некоторое время в сырое место, чтобы гуммиарабик, входящий в фабричную краску, размягчился и стал липким. Сдавая карты, шулер крепко прижимает большим пальцем левой руки колоду. Простые карты (от шестерки до десятки) скользят быстрее, картинки с большей площадью закраски медленнее. Для усиления скользящего эффекта шулер иногда намазывает картинки легким слоем мыла, остальные карты размельченной канифолью.