М и с с и с Т.: Вот именно. Поэтому, если я могу делать предложения кому-то или слышать предложения со стороны, со мной все в порядке, я защищена. А знаете, способность краснеть больше меня не беспокоит. Если контроль у Взрослого, я оттягиваю замешательство, а когда оно все же наступает, я не впадаю в панику.
В данном случае миссис Тредик ясно указывает, что боится неструктурированного времени. Пока Взрослый занят в социальной ситуации, смущенный, сексуально озабоченный Ребенок не может проявить себя, а игра предоставляет социальную структуру для функционирования Взрослого. Но чтобы сохранить интерес миссис Тредик, игра должна быть соответственно мотивирована. Ее выбор игры вызван принципом экономии: эта игра дает максимальную внутреннюю и внешнюю выгоду, связанную с конфликтом Ребенка относительно физической пассивности. Она с равным усердием может выступать и в роли умного Ребенка, не допускающего господства над собой, и мудрого Родителя, который подчиняет себе Ребенка в ком-нибудь другом. Поскольку основное правило игры «Почему бы тебе не… Да, но…» – ни одно предложение не должно быть принято, Родитель никогда не выигрывает. Лозунг игры: «Не впадай в панику, Родитель не выиграет». В скрытом виде это связано с противоречивым бисексуальным отношением к реальным родителям в раннем детстве.
Другие распространенные игры: «Растяпа», «Алкоголик», «Деревянная нога», «Скандал», «Какой ужас!», «Это все ты виноват», «Ну вот я опять» и «Ну-ка, подеритесь». Названия подобраны (а часто предложены пациентами) таким образом, чтобы быть определенно связанными с сюжетом игры. Это технически желательно и терапевтически эффективно. Каждая игра имеет аналогии с формальными соревнованиями, такими как шахматы или футбол. Уайт делает первый ход, звучит свисток, Ист бьет по мячу, мяч вбрасывают в игру и т. д. Все это имеет аналогии с первыми ходами в социальных играх. За стимулом X следует стилизованная реакция Y, после чего X делает стереотипный второй ход. После определенного количества ходов игра заканчивается отчетливой развязкой, эквивалентной мату или тачдауну[9]
. Поэтому игра не развлечение, а набор эксплуататорских дополняющих трансакций, направленных на достижение определенной цели.«Растяпа» предоставляет убедительную, но опасную возможность увидеть, что происходит, когда игра прерывается. В этой игре тот, кто исполняет роль «оно», ломает вещи, проливает напитки и вообще причиняет самый разный ущерб и каждый раз говорит: «Простите!» Ходы в типичной ситуации таковы:
1. Уайт проливает коктейль на вечернее платье хозяйки.
2. Блек вначале реагирует гневно, но чувствует (иногда очень смутно), что если проявит свой гнев, Уайт выигрывает. Поэтому Блек берет себя в руки, и это создает у него иллюзию, что он выиграл.
3. Уайт говорит: «Простите!»
4. Блек говорит что-нибудь извиняющее, и это укрепляет его иллюзию выигрыша.
После ожогов сигаретой и соуса на ковре, после того как ножкой стула разорван занавес, Ребенок Уайта радуется, потому что нашел выход анальной агрессии и получил прощение, в то время как Блек, к своему удовлетворению, проявил самообладание. Таким образом, неприятная ситуация им обоим принесла выгоду, и совсем не обязательно, что Блек прекратит эту дружбу. Следует отметить, что, как и в большинстве игр, агрессор, в данном случае Уайт, выигрывает при любом исходе. Если Блек проявляет гнев, Уайт считает «оправданным» свое негодование. Если Блек сдерживается, Уайт продолжает наслаждаться предоставляющимися возможностями. Это единственные в жизни игры, в которых можно выиграть, как бы ни развернулись события.
«Антирастяпа» азартными и хорошо подготовленными игроками разыгрывается так:
1. Уайт раздавливает ногой детскую погремушку.
2. Блек, который ждал этого, продолжает выжидать.
3. Уайт, слегка расстроенный выдержкой Блека, говорит: «Простите!»
4. Блек говорит: «Можешь пролить коктейль на платье моей жены, прожечь скатерть, порвать занавес и пролить соус на ковер, как ты сделал в прошлый раз. Но, пожалуйста, не извиняйся».
5. Теперь анальная враждебность Уайта публично обнажена, у него отняли и внутреннюю первичную выгоду от «социально приемлемого» причинения вреда, и внешнюю первичную выгоду от того, что его прощают. Проблема заключается в том, дать ли волю гневу немедленно и уйти, хлопнув дверью, или сдержаться и отомстить позже. В любом случае Блек приобрел врага, а Уайт столкнулся с опасностью возможного серьезного нарушения психической экономии.
Отсюда видно, что хотя описание игр напоминает сцены из произведений английских юмористов, сами обсуждаемые здесь игры очень серьезны по природе. Их динамическая функция заключается в сохранении психического равновесия, а нарушение хода игр ведет либо к гневу, либо к тому, что в трансакционном анализе именуется