«…сохранить техническое превосходство вооруженных сил США; не допустить, чтобы внезапное для США появление новых технических средств нанесло вред нашей национальной безопасности, путём поддержки прорывных высокоэффективных исследований для преодоления разрыва между фундаментальными открытиями и их применением в военной сфере»[178]
.Однако, если копнуть поглубже, мы обнаружим, что DARPA принимает участие в разработке страшной технологии с ужасающими последствиями. 5 августа 2003 года в газете The Boston Globe была опубликована статья с очень конкретным названием: «Министерство обороны финансирует работы по созданию нейрокомпьютера» («Defense Department funding brain-machine work»). Автор статьи пишет:
Ещё в 1950-е годы
Агентство DARPA было главным спонсором исследований в области компьютерных технологий. Такие обусловленные Холодной войной проекты, как SAGE — полуавтоматическая система управления активными средствами ПВО «Сейдж», автоматическая система ПВО для беспилотных реактивных самолётов, привели к росту интереса к военным играм и исследованиям командных систем[179]
.Психологи бихевиорального направления, например, Джозеф Ликлайдер (J.C.R. Licklider), выражали надежды, что
через не слишком долгий период времени мозг человека и вычислительные машины будут тесно соединены и что получившийся в результате такого партнёрства продукт будет мыслить так, как никогда прежде не мыслил мозг ни одного человека, а возможности обработки данных будут гораздо выше, чем возможности известных сегодня обрабатывающих информацию машин.
«Подобные надежды найдут воплощение в таких более поздних проектах, как “Расширение сознания” (Augmented Cognition, Aug-Cog) Агентства DARPA для создания диады солдат-компьютер и в движении за возрождение эпохи постгуманизма, в которой «нет демаркаций между физическим существованием и компьютерной симуляцией, между кибернетическим механизмом и биологическим организмом»[180]
. Позже это будет Священным Граалем самых передовых исследований, «из которых вышли не только военные технологии будущего, но также и большая часть современной индустрии компьютерных игр»[181].В статье 2007 года под названием «Компьютерные игры и войны будущего» (Video Games and the Wars of the Future) этот феномен объясняется вполне определённо и конкретно: