Читаем Цифровое пиратство. Как пиратство меняет бизнес, общество и культуру полностью

Критики давно уже заклеймили видеоигры как образец временно́го вакуума, который быстро и безжалостно высасывает душу и уничтожает молодость человека. В этом определении чувствуется отголосок мнений родителей этих критиков по поводу телевидения и родителей этих родителей — по поводу радио. Однако всем увлеченным, способным исследовать и экспериментировать, игры предлагают массу возможностей для выхода творческой энергии. Во многих играх можно разрабатывать моды, игровую среду, карты и даже целые уровни. Игры становятся благодатной средой для самовыражения тех, кто не интересуется программированием или не обладает достаточными познаниями для него. Творческая форма видеопродукции, получившая название «машинима» (гибрид «машины» и «кино», то есть «синема»), позволяет им разными способами скоротать время до выхода следующей игры. Это возможность выразить свою увлеченность игрой и проявить творческие способности. Машинима — это объединение образов и персонажей из игровых сцен, которое наглядно демонстрирует богатейшее воображение и ум ее создателя, позволяя изложить в получившемся фильме целую историю.

Популярный и признанный пример машинимы — серия Red vs. Blue («Красный против синего») группы Rooster Teeth Productions. В ней участвуют персонажи любимой многими игры Halo — главным образом многочисленные варианты «Мастера Чифа» (или «Главного Старшины»), — показанные в различных комедийных ситуациях. Серия приобрела такую популярность, что в крупных розничных сетях появились DVD с записями разных сезонов, хотя на сайте Red vs Blue эти видеоматериалы доступны бесплатно.

Развитие машинимы

Наиболее очевидное преимущество машинимы как формы творчества заключается в том, что к моменту ее создания разработчики игры уже выполнили основной объем работ. Теперь они могут целиком сосредоточиться на выборе кадров, написании текстов, игровых ситуациях и других деталях — вместо того, чтобы создавать графику. Но даже на этой стадии трудностей и проблем остается немало. В машиниме раскадровка, озвучивание, монтаж и редактирование так же необходимы, как в традиционном фильме. Хотя бы потому, что разработчики игры создавали персонажей в расчете на видеоигру, а не на актерское исполнение ролей. В ранних сезонах Red vs Blue, в основу которых легла первая игра Halo, авторы фильма сумели обойтись ограниченным набором движений и поз «Мастера Чифа». Ведь движение персонажа зависит от того, что требуется разработчикам для получения качественного игрового процесса. Halo — «стрелялка» от первого лица, в которой геймер — герой игры. Поэтому компания Bungie, разработавшая ее, уделяла больше внимания тому, что видит «Мастер Чиф», поскольку геймеры наблюдали за своим персонажем только во внутриигровом видео («кат-сценах») или при переходе в многопользовательский режим.

В отличие от микрокинематографа, авторам машинимы идет на пользу узнаваемость персонажа игры. Их произведения сразу становятся заманчивыми для той группы фанатов, на которую рассчитана игра. Как правило, игры, подобные Halo, имеют собственную аудиторию — миллионы влюбленных в них людей.

Авторы фильма, которым требуется запечатлеть величие Альп или бурную жизнь Нью-Йорка, могут создать декорации, провести натурные съемки или воспользоваться компьютерной графикой. Авторы машинимы избавлены от такой необходимости. Да, это означает ограничение мест действия изображенными в игре или теми, которые созданы пользователями. Но с каждой новой платформой видеоигры выглядят еще реалистичнее и становятся все более масштабными.

Затраты времени остаются существенными, но они не уступают затратам, необходимым для создания анимации или компьютерной графики. Автор фильма записывает то, что видит игровой аватар: разработчики игры уже предусмотрели в ней графику. Сравните это с последними фильмами о Гарри Поттере или с «Историей игрушек», рендеринг одного кадра для которых мог занимать полдня работы, требуя использования ресурсов сразу нескольких компьютеров (Lehrer, 2010).

Машинима быстро перестала быть исключительно рассказом об игре. Игры превратились в платформу для различных активных видов деятельности и общественной оценки, исторически приберегаемой для тех, кто способен финансировать кинопроекты. Аллен Варни писал о том, как короткая машинима «Французская демократия» (The French Democracy) дала возможность специалисту по промышленному дизайну Алексу Чаню, стесненному в средствах, выразить еще одну точку зрения на волнения 2005 года во Франции. «Широкое признание [этого фильма] доказывает, что присоединиться к непрекращающемуся мировому диалогу можно без графических карт большой мощности и сотни сотрудников, — пишет Варни. — Идеи не только дешевы, но и могут реализоваться на недорогой аппаратуре» (Varney, 2007).

Машинима в рекламе

Перейти на страницу:

Похожие книги

16 дней. Главная книга успешного человека
16 дней. Главная книга успешного человека

Книга «16 дней. Главная книга успешного человека» представляет собой комплекс методов, правил, упражнений, позволяющих изменить отношение читателя к себе и окружающим, познать любовь и счастье, ощутить свободу, познакомиться со своими небесными помощниками.Книга призывает читателя переходить к здоровому образу жизни. Приведены методики по улучшению зрения, упражнения по возвращению гибкости и молодости позвоночнику, упражнения по укреплению всего тела. Предложена поэтапная схема перехода к здоровому и полезному питанию, позволяющая без серьезных стрессов для организма выстроить индивидуальный рацион приема пищи для каждого читателя. Кроме этого, предложены упражнения по улучшению качества речи.Книга учит управлять своими мыслями, поступками, знакомит читателя с окружающим его миром небесных помощников. Книга помогает представить себя не случайной песчинкой в этом мире, а человеком, управляющим своей жизнью, влияющим на развитие всего земного шара.В книге изложено представление о Боге, ангелах и о религии в целом, согласующееся с учением православной христианской церкви.Книга помогает человеку в выборе направления своего развития, помогает грамотно сформулировать жизненные цели, и учит тому, как их правильно достигать.Книга представлена в очень удобном для читателя виде. Она разбита на шестнадцать глав (шестнадцать дней) и призывает выполнять за один день только те упражнения и знакомиться только с той теоретической и практической информацией, которая представлена в одной конкретной главе.

Александр Петрович Лебедев

Карьера, кадры / Личная эффективность / Образование и наука
Психология убеждения. 60 доказанных способов быть убедительным
Психология убеждения. 60 доказанных способов быть убедительным

Обновленное и дополненное издание мирового бестселлера «Психология убеждения», где раскрываются приемы, помогающие эффективно общаться и этично выстраивать отношения с окружающими.Почему наши просьбы и призывы нередко остаются неуслышанными? Есть ли способ пробиться сквозь стену непонимания? Конечно. На помощь приходит наука. Авторы книги предлагают 60 научно подтвержденных психологических методик, которые помогут и в деловом, и в личном общении.Вы узнаете:– как влиять на людей,– как не попадаться на уловки и манипуляции,– почему ваши сообщения игнорируют и как это исправить,– как обратить на пользу даже свои ошибки и недостатки,– как вариант «ничего не делать» усиливает ваше влияние,– как простой вопрос обеспечит поддержку вам и вашим идеям.От авторовВместо того чтобы полагаться на поп-психологию или неоднозначный личный опыт, мы обсудим психологическую основу успешных стратегий социального влияния, используя строго научные доказательства. Мы будем указывать на ряд загадочных явлений, объяснимых при более глубоком понимании психологии социальных влияний.Убеждение – наука, хотя часто его ошибочно считают искусством. Изучая психологию убеждения и используя предлагаемые стратегии, научиться убеждать могут даже те, кто считает себя неспособным уговорить ребенка поиграть.Для кого эта книгаДля всех, кому важно быть убедительным: на работе или дома, с близкими или незнакомыми людьми, при устном общении или на письме.

Ноа Гольдштейн , Роберт Бено Чалдини , Стивен Гленн Мартин

Карьера, кадры