- Затея делать realtime-рендер для мультипликации оправдана, и даже очень, — говорит Егор Томский, супервайзер по motion capture в компании «ДА-Студио» (ранее работал в компании CGF в качестве супервайзера по превизу). — Особенно с экономической точки зрения. К сожалению, страдает качество картинки. Глубина резкости и размытие движения пока оставляют желать лучшего. Но уже сейчас многие используют realtime-рендеры для архитектурной визуализации и презентаций. Также есть подобные технологии у крупных студий, занимающихся производством многосерийных 3D-мультфильмов. Проблемы картинки решаются с помощью стилистики, хорошей анимации и атмосферы.
Что касается анимации, на днях в материале Михаила Карпова можно было увидеть вот этот ролик:
Вся анимация, включая лицевую, делалась посредством захвата движений (motion capture) по новой технологии Motion Scan. Модели персонажей далеки от идеальных, но именно точность в передаче их движений, в том числе самых тонких, сообщает этой игре феноменальную кинематографичность. Такую, что её продемонстрировали на кинофестивале (!).
И если бы разработчик выпустил открытый SDK для этой игры, можно было бы ожидать огромного количества машинимы в стилистике Noire. Со стороны студентов, изучающих кинодело, например.
Впрочем, для них уже выпущено приличное количество других инструментов.
Разработчик серии игр Crysis — компания Crytek выпустила адаптацию своего движка CryENGINE под названием Cinebox. В сущности, он предназначен для кинопревизов, то есть для динамической раскадровки будущего фильма. Пользователям доступен весь инструментарий игрового движка (физика, продвинутое освещение с сохранением realtime-визуализации), при этом имеется тесная интеграция с 3D-анимационным пакетом Autodesk Maya, а самое главное — виртуальная камера уже сама по себе рассматривается как физический объект, и симулируются многие, если не все, особенности настоящих камер с реальной оптикой.
Ну, а что касается общего качества картинки, то вот, извольте видеть:
Unreal Engine использовался при создании известного детского шоу Lazy Town (для создания виртуальных декораций) и веб-сериала Chadam; он также лежит в основе бесплатного анимационного пакета Muvizu:
Ещё в прошлом году «Компьютерра» писала о том, что режиссёр мультфильма «9″ Шейн Экер собирается снимать постапокалиптический анимационный фильм «Deep» с использованием движка Valve Source (Half-Life 2, Left 4 Dead, Dear Esther).
Как раз компания Valve выпустила во всеобщий доступ специальную версию этого движка под названием Source Filmmaker.
Собственно говоря, это анимационный инструментарий, который использовался при созданий ставших уже легендой вступительных роликов к игре Team Fortress 2. В частности, вот этих вот шедевров:
Кстати, вскоре после анонса «Deep» Valve объявила о разработке следующей версии движка Source «на базе» Filmmaker (то есть, видимо, вся доразработанная с годами кинофункциональность будет в Source 2 изначально).
Как отмечает Егор Томский, вряд ли для мультфильмов или кино будут использоваться именно игровые движки. Скорее, речь пойдёт об их аналогах или вариациях, таких, как уже упомянутый Cinebox или Lumion 3D. Кстати, по словам Томского, некоторые крупные студии уже разрабатывают realtime-движки для собственных нужд. DreamWorks в их числе.
Если в ближайшие годы не произойдёт новая «смена парадигмы» и планшеты и прочие «узкоспециальные» потребительские устройства не выставят привычные ныне персональные компьютеры «за скобки», если продолжится рост производительности их CPU и GPU, через несколько лет игровая графика будет более чем пригодна для использования в серьёзных телесериалах и даже, вероятно, в кинематографе. То есть технологическая граница между любительской машинимой и профессиональной анимацией будет становиться всё менее чёткой.
Сейчас в мире наблюдается мощный запрос на демократизацию съёмочного процесса. Если есть спрос, будет и предложение. Цифровые камеры потребительского ценового диапазона? Пожалуйста. Бесплатный (официально бесплатный) или очень дешёвый софт для монтажа, компьютерной графики, озвучания? Пожалуйста. Звуковое оборудование эконом-класса? Ради бога.
«Киноверсии» продвинутых игровых движков, с помощью которых легко делать анимацию и формировать фоновые сцены (виртуальные декорации), — это движение в том же самом направлении: к «демократизации» производства кино и анимации.
Но тут необходимо иметь в виду, что главное различие лежит не в области техники, а в районе рук и головы создателя ролика. Его знаний о законах кинематографа, понимания композиции кадра и прочих, не сразу очевидных вещах. Правильная постановка кадра, правильно выставленное движение виртуальной камеры делает зрелищной даже совсем, казалось бы, «дубовую», древнюю графику, в то время как без знаний этих основ даже самые современные игровые движки не позволят создать ничего впечатляющего.