Такое дидактическое свойство, как нелинейность подачи информации,
базируется на требованиях к проектированию и использованию ЦТ в обучении. Один из путей реализации этого свойства на практике состоит в нелинейном структурировании процесса обучения на основе разветвленных программ изучения дисциплин, предоставляющих возможность учета мотивационных установок, а также познавательных и других личностных особенностей обучающегося. В современном образовании можно выделить две формы образования: последовательное (линейное) и нелинейное (индивидуально ориентированное). Под нелинейными технологиями обучения следует понимать «совокупность систематических методов моделирования и реализации деятельности преподавателя и деятельности обучающегося в личностно ориентированной системе образования, базирующейся на применении активного способа обучения в условиях глобальной информатизации общества» [Кувардина, 2001, с. 98]. По всей видимости, удачное сочетание линейных технологий традиционного обучения и нелинейных технологий может существенно облегчить достижение целей образования.Следующее дидактическое свойство – геймификация
– обладает чрезвычайно высоким мотивирующим потенциалом. Причем данное свойство ЦТ способствует развитию внутренней мотивации, которая обычно достигается за счет:● сюжета и сценария игры;
● визуализации действия, которая приводит к эффекту виртуального присутствия;
● дизайна интерфейса игры;
● интерактивности и быстрой обратной связи.
Термин геймификация
был впервые употреблен в 2002 г. Н. Пеллингом, широко начал употребляться в образовании только с 2010 г. Геймификация (от англ. game – игра, gamification – игрофикация) – это, по определению К. Каппа, внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образовании – внедрение обучающих компьютерных игр в учебный процесс Карр, 2012. Геймификация не только мотивирует обучающихся, но способствует оптимизации учебного процесса, предоставляя следующие возможности, реализующие основные дидактические принципы:● мгновенная обратная связь и оценивание – принципу сознательности и активности обучаемых;
● мультимедийно-динамическая форма подачи материала – принципу наглядности;
● постепенное усложнение условий игры и игрового материала – принципу последовательности и систематичности;
● возможность выбора индивидуальной траектории – принципу индивидуализации обучения;
● поощрения и игровые бонусы – принципу сознательности и активности обучаемых.
Таким образом, благодаря введению элементов геймификации в учебный процесс возможны:
● реализация проблемных методов обучения;
● организация исследовательских проектов;
● развитие мотивации обучающихся;
● симуляция учебной деятельности (т. е. создание виртуального языкового пространства);
● организация самооценивания и группового оценивания.
Игровые приложения и компьютерные игры, программы для 3D общения c помощью аватаров– Second Life, Machinima – используются как в дистанционной, так и в смешанной формах обучения иностранным языкам. Достаточно часто применяются элементы геймификации в открытых образовательных ресурсах, в тестах. Например, веб-платформа для создания тестов Quizlet https://quizlet.com недавно запустила два шаблона с целью создания интерактивных тестов формата Gravity и Scatter, основанные на максимальной визуализации учебного материала. Разработчики программного обеспечения предлагают очень простые в использовании конструкторы игр или игровые движки, с помощью которых преподаватели иностранных языков могут разработать собственные сценарии игр и форматы игровых заданий.
В преподавании иностранных языков сегодня применяются различные форматы игровых заданий, которые могут выполняться на различных платформах и приложениях:
● игры-симуляции;
● геолокационные игры;
● игры на дополненную реальность (augmented reality);
● игры-квесты;
● аватар-игры и виртуальные дискуссии на конференции, круглые столы и т. д.
Такое дидактическое свойство, как информационность,
обеспечивает мгновенный доступ к информации, позволяющей практически моментально переходить от одного типа учебной информации к другому: по ходу работы программы студенты могут неоднократно возвращаться к пройденному материалу и предыдущим заданиям; способствует модульной структурированности и системности организации учебного материала, а также не ограниченности временного и содержательного пространства задания: студенты выбирают темп выполнения заданий, во время выполнения которых они могут воспользоваться любой справочной информацией.