Итак, надо выбрать 8 талантов и разбросать 4 очка характеристик. И сделать это надо аккуратно...
Проблема любого мага в том, что ему сложно выжить в одиночку даже на старших уровнях. Воины, особенно паладины или рыцари смерти, и без войска могут выстоять против пары-тройки драконов, поливающих их пламенем. Маг же, хоть и может уложить с пяток драконов одним кастом (ну, если очень сильный маг), то шестой его тут же угрохает. Вывод: надо сделать мага-выживальщика, пусть и за счет боевой мощи.
"Трансфигурация" - сразу два уровня. Эта магия - не просто бонус к артефакторике и созданию големов, трасфигурировать можно и себя. По крайней мере, этот раздел открывает доступ к сверхвозможностям для мага. И их теперь набираем.
"Взор Истины" - возможность видеть ауры, пусть даже за препятствиями. Навык, многими считаемый бесполезным, но для разведчиков - самое оно. Берем уровень.
"Прыжок" - умение прыгать, как бы банально не звучало. Всегда можно выпрыгнуть из поля боя, и упрыгать как можно дальше от неприятностей. Берем уровень.
"Мистицизм". Ускоренное восстановление маны. Сразу два уровня: и скорость восстановления сразу 160%. Пока негусто, но зато на 10-ом (максимальном) мана будет в четыре раза быстрее восстанавливаться.
Теперь берем "Эльфийскую грацию" - бонус к уворотам. Одно из немногочисленных доступным мне воинских умений, причем доступно оно лишь благодаря расе. Хочется взять два уровня, но придется пока ограничиться одним. Потому что последним талантом (боевым) придется взять одну из стихийных магий.
Берем школу "Магии Воды" как наиболее универсальную: есть и защитные, и атакующие, и лечебные заклинания.
Характеристики: +2 в Силу магии, +2 в Ловкость. Интеллект немного подождет. Пока главное быстро двигаться и сильно бить.
Ну, а теперь настала пора выбрать оружие. А какое у мага может быть оружие?
Доступно четыре каста из двух школ магии. Трансфигурацию пока не трогаем, берем "Волну холода", причем сразу второго уровня, и "Лечение", тоже второго. Оно, конечно, сильно уступает лечилкам клерика, но на безрыбье любая лягуха - гвардеец Джирайи.
Вроде все, можно начинать. Сценарий... Пусть будет самый сложный, к трудностям надо привыкать сразу.
Утро (часов так девять), ласковое солнышко, белые тучки, лес вокруг и печальный груженый сумками ослик рядом. Ни армии, ни замка - все надо добыть собственноручно. Здрав будь, "невозможный" сценарий! Хорошо, что хоть до окончания месячной защиты новичка "Дебаф Бомжа" мне не грозит.
Открыв карту, я просмотрел само баронство и окружающие территории. Купленный мною участок леса, предгорий и двух небольших долин находился на западном краю здешнего анклава Империи Леопарда (сам анклав был герцогством-НПС). Дальше на запад и юго-запад - квадратики орков, на севере и северо-западе - владения нежити, на востоке (все три квадратика) и юге - "леопарды". Сам замок, сейчас разрушенный, находится дальше по дороге, к северу от меня.
Ситуация не из лучших, ну на то сценарий и "Невозможный". Орки "Башням" изначально враждебны и будут атаковать при любой возможности, как мобы, так и игроки. Империя Леопарда и Королевство Немертвых - нейтралы: НПС трогать не будут, а вот игроки - могут и раньше орков наброситься.
"Империя Леопарда" - одна из "простых" фракций с идеальной для игрока системой штрафов за "аморалку".